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Oath of the Gatewatch - Top picks




Bem vindos à nova edição Oath of the Gatewatch, proponho-me a escolher as cartas que mais me chamaram à atenção e deixar a minha avaliação, sem mais demoras:



Prognóstico: promissora em Standard, ignorada em outros formatos.

Chandra pelo seu custo elevado ocupa um lugar invulgar dentro da cor vermelha, tipicamente agressivo e de curvas baixas de mana. Decks aggro não chegam a essa curva, midrange dificilmente quer lá chegar, o que nos sobra é Control ou Ramp. Oath é uma edição mais lenta, não há previsão de um elfo de mana turno 1 num futuro próximo, o que nos leva a usar tokens Eldrazi Scion (Blight Herder ou Vile Redeemer por exemplo) para o efeito de acelerarmos a curva. Tendo em conta esse factor, os seis de mana não se apresentam muito lentos e está dependente do quão rápido os aggro são, passo a redundância, agressivos.

 Efectivamente o -X é uma boa habilidade que pode ser um Languish e este é o melhor ponto da carta, no entanto a segunda habilidade é contraditória com a natureza de um deck control na medida em que queremos sempre o maior número de respostas específicas na mão. Sobra uma possível estratégia de encher o cemitério e reciclar o maior número de mãos, o que me leva a pensar em Storm ou qualquer variente que em Standard não existe, e que Modern não quer e Legacy não precisa.
O +1 também fica aquém de grande impacto, mas dada a possibilidade de usar a terceira habilidade para limpar o caminho não deixa de ser um óptimo finisher.. É simplesmente pagar seis para dar seis e ficar susceptível a manlands (que é incapaz de lidar).

Outro factor importante é o facto de não lidar com os reis de standard; Siege Rhino e Gideon, Ally of Zendikar. No geral a carta parece-me um passo atrás em relação à Chandra, Pyromaster no entanto é bastante jogável em Standard, já nos outros formatos não terá qualquer relevância.



Prognóstico: seguramente irá ser muito jogada em Standard, em Modern é um flop.

Nissa! Não parece ser o terceiro turno mais excitante com ela em campo, mas com o desenrolar do jogo torna-se assustador. A sinergia com estratégia Ramp através da criação de tokens e distribuição de marcadores +1/+1 pelos tokens (Scions) cria uma situação de pressão que se descontrola facilmente.

O -7 é excelente mas possívelmente não tão bom quanto aparenta em potencial: é possível faze-lo ao turno 6, o problema está na forma de ramp que é feito em criaturas, um baralho desta natureza não irá jogar com mais que 24 terrenos, não é previsível acertar na land drop todos os turnos. O mesmo se aplica por exemplo a elfos seja em Modern ou outro formato, devido ao ramp baseado em criaturas e pela necessidade de jogar um elevado número de criaturas (30+) de forma a potenciar os efeitos tribais.

No entanto, comprar 3/4 cartas ao turno seis por um investimento de três manas e deixar 4 tokens 0/1 em campo não é nada a desvalorizar, mas num formato tão rápido, não me parece ser a melhor 3-drop.




Prognóstico: flop em Standard, um futuro vago em Modern.
Os equipamentos foram spoilados posteriormente ao Stone Haven Outfitter, mas dada a minha opinião sobre ela, faz todo o sentido comentar as três cartas em simultâneo.

Stone Haven Outfitter começa com uma relação custo convertido de mana/corpo reservada de 2 manas para defesa e ataque de 2. O subtipo acredito que no contexto do seu potencial é irrelevante, no entanto ser um Kor e um Aliado não é nada a ignorar.

A primeira habilidade é tão forte ao ponto de construir um baralho à volta dela, relembro que afecta TODAS as criaturas equipadas que controlamos. É quase um equivalente ao Kor Spiritdancer mas só em relação a equipamentos, e enquanto que o Kor Spiritdancer é capaz de se tornar numa ameaça maior, esta é capaz de distribuir a pressão pelo campo.
A segunda habilidade não é tão quebrável quanto o Paladin Puresteel, mas funciona como um suporte e que não deixa de ser notável.

Em Standard infelizmente não apresenta para já uma jogabilidade fantástica dentro do tema; equipamentos temos Ghostfire Blade e criaturas Relic Seeker.
Stoneforge Masterwork e Captain's Claws ajudam imenso na estratégia mas há falta de redundância em criaturas que se importem por equipamentos.

O que me leva a Modern, o meu prognóstico é que há uma grande probabilidade de concretizar um deck competitivo à base desta carta. Para a explorar é necessário duas condições:
1) Sinergia entre criaturas e equipamentos. Temos isso com Puresteel Paladin e Auriok Steelshaper e ao qual acrescentamos Stone Haven Outfitter.
2) Explorar a segunda habilidade de várias criaturas morrerem. Esta leva-me a pensar em tokens, nomeadamente Bitterblossom ou triggers persist/undying como Young Wolf.
Stoneforge Masterwork só é jogável dentro de uma estratégia de tokens e Captain's Claws é lento mas a longo termo dá um value inquestionável, mais óbvia ainda é a sinergia entre estes dois equipamentos.


Prognóstico: 10/10, would cast again.

Estaria a mentir se dissesse que não considero esta a melhor carta da edição. O nome não podia ser mais apropriado: é um finalizador. Iria mais longe e diria que é talvez das melhores criaturas editadas dos anos recentes. Vamos então por partes:
1) Seis manas por um corpo 5/5.
2) Têm três habilidades. TRÊS.
3) Desvira no início de TODOS os turnos.

Uma habilidade sem custo de activação (excepto virâ-la), capaz de pingar uma criatura ou jogador. 

Isto significa ser capaz de fazer chump e matar X/6.

Por uma mana incolor, impossibilitam uma criatura de atacar ou bloquear um turno.

Por duas manas incolores, magos azuis roam-se de inveja, compram uma carta.

Assumindo que temos seis manas incolores, após o enjôo da criatura desaparecer, somos capazes de fazer 2 activações de um total de três habilidades até voltar ao nosso turno. 

Precisam de limpar 2 tokens e bloquear um terceiro? Sem problema.

Querem impedir a maior ameaça do adversário de atacar e comprar uma carta? Só pagam três incolor.

Que futuro reserva para este Eldrazi em Standard não sei, mas seja em que formato for, parece-me radiante.


Prognóstico: não é uma sensação em Standard, mas em Modern 1 ou 2 cópias serão jogadas.

Primeiro Bounding Krasis, e agora Void Grafter.

Splinter Twin é talvez, na sua versão Izzet, o baralho de Modern mais popular e um dos mais jogados. Para os que desconhecem, é um baralho capaz de assumir uma posição de Tempo ou Midrange e terminar o jogo com Snapcaster Mage e Lightning Bolt ou com tokens infinitos usando Splinter Twin mais uma criatura que ao entrar seja capaz de desvirar uma permanente ou criatura.
Entre as criaturas há escolhas entre Pestermite, Deceiver Exarch, numa altura em que as versões usaram branco com Village-Bell Ringer (notável por "desviar-se" da habilidade do Spellskite) e mais recentemente Bounding Krasis. Actualmente a versão UR (Izzet) continua a ser a mais jogada, seguida de UBR (Grixis) mas em declínio e RUG (Temur).

Uma das melhores formas de analisar quais as forças e fraquezas de cada versão, é retirar a fracção que compõem o combo (encantamento e criaturas):
Grixis através de Inquisition of Kozilek, Kolaghan's Command faz um bom plano midrange de atrito e tendo Terminate e Lightning Bolt consegue lidar com um grande leque de baralhos.
Izzet é capaz de se transformar num baralho mais prolongado e controlador com Blood Moon, Keranos, God of Storms, Cryptic Command.
Jeskai torna-se no fundo naquilo que já é anedoticamente, um Burn glorificado (com Snapcaster Mage); Lightning Bolt, Lightning Helix, Electrolyze, Ajani Vengeant, Path to Exile, ...

E Temur? Tarmogoyf e Scavenging Ooze com Snapcaster Mage e Lightning Bolt por si dispensam Splinter Twin, a verdade é que a parte mais fraca do baralho (como em quase todas as outras versões). Aqui o plano é trocar a subtileza de uma 1/4 (Deceiver Exarch) ou os 2/1 (Pestermite) por um corpo 3/3 do Bounding Krasis, favorecendo a pressão. E é aqui que Void Graft entra, por 3 manas um corpo 2/4 com flash capaz de nulificar a maior ameaça existente, que é o Abrupt Decay, e salvar um Bounding Krasis ou um Tarmogoyf é enorme.

O facto de não interagir com as criaturas do adversário é o aspecto mais importante, e nesse sentido é preferível um trigger de um Pestermite. Contudo o facto de ser uma carta incolor é uma vantagem contra Affinity (Etched Champion). Não será auto incluída com 4 cópias, no entanto é prevísivel adicionar 1 ou 2 cópias no caso de Abrupt Decay ser predominante no meta.



Prognóstico: a carta é versátil o suficiente para ser jogada em múltiplos formatos.

E eis que Tron ganha uma resposta contra uma variedade de problemas: Crumble to Dust, Shatterstorm, Molten Rain. É claro que continua a haver uma variedade de de outras formas de disrupção que não é capaz de atingir como Spreading Seas, Fulminator Mage, mas a flexibilidade entre o primeiro e o segundo modo permite responder a Splinter Twin, Affinity, Infect, ...
Definitvamente entrará no sideboard de muitos Trons.

Prognóstico: não.

Um Last Word com a possibilidade de ser jogado por 2 manas, parece bom, mas na realidade não é.
Surge é uma boa mecânica, tal como Converge (e Domain!), mas desde Dredge e Cascade que aprenderam a lição e nunca mais nenhuma mecânica foi editada em cartas que apresentassem o menor risco de serem jogáveis, ou seja, boas. Pode ser usado como tech em Storm ou Eggs

Definitivamente, mas é preciso ter em conta que Jeskai Ascendancy foi o mais próximo em anos que houve de combo em Standard, e que Storm é extremamente improvável (ou variantes) de alguma vez voltar. O que significa que Negate continua a ser um counterspell fiável, uma vez que tipicamente Overwhelming Denial só encontrará negação naqueles que vão teimar em usá-lo como um Cancel, ou Last Word. Surge infelizmente parece-me ser a mecânica flop da edição.


Prognóstico: possível staple de Standard.

Possivelmente uma das melhores raras da edição, e num aparte, sigam o Price Pod pois o Zé têm uma boa dedução (esta seria a minha maior aposta da edição). Toda a carta transpira a value; 3/2 por 3, com card advantage inerente a morrer. É um eldrazi, é incolor, funciona em praticamente tudo! Quando morre a carta revelada ou vai para campo ou para a mão e não liga a tipos específicos. É o pequeno Mulldrifter dos eldrazi! Não tenho a menor dúvida que irá ser jogada em Standard e possívelmente em Modern (Eldrazi Control).



Prognóstico: penso que sim, mas talvez não.

Continuamos com uma relação custo/eficiência boa, 4/4 por 4, incolor e eldrazi.

A habilidade não é impressionante mas é eficaz. Saltando o trigger de entrar em campo é uma carta (não terreno) exilada do adversário e não há volta a dar. Tiram a maior ameaça ou resposta, e enquanto o adversário não tiver forma de lidar com esta criatura em campo, estão em vantagem. Só a partir do momento em que a carta sair de campo é que se volta a equilibrar as contas. Uma vez que ficam em vantagem ao jogarem de forma proactiva, pela forma de uma criatura de corpo 4/4, parece-me meio caminho andado para a vitória. A minha única dúvida é; até que ponto investir 4 manas para um corpo que é incapaz de trespassar as 4/5 do formato, e assumir uma forma de disrupção de mão, trazendo card advantage temporária, será tão bom? Em defesa da carta, é um Eldrazi e os Eldrazi não andam sozinhos e têm irmãos grandes e feios.

E assim termina a minha avaliação de Oath of the Gatewatch, obrigado pela leitura. O único apontamento negativo da edição é a falta de reprints (Inquisition of Kozilek). Não se pode ter tudo, há sempre as expeditions!
Boa sorte a todos os que se juntarem à Oath, e que abram bem :)

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