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Deck Tech #4 - Lantern Control


Bem vindos a mais um Deck Tech da VoodooGames!

Devido ao recente sucesso (1º lugar) do Zac Elsik no GrandPrix de Oklahoma, a pilotar o Lantern Control, têm havido uma grande atenção para um baralho relativamente desconhecido.

Sobre a sua origem, tal como o Amulet Bloom, não é recente. Foi progressivamente debatido e afinado por um grupo dedicado (incluindo o Zac Elsik) no fórum MtgSalvation.

Antes de mais, um aviso importante sobre concepções equivocadas que as pessoas podem ter: não é um baralho lento!
O objectivo é prevenir os jogadores de jogarem, e não abrandar. A ideia é criar um Soft Lock que estatisticamente é quase sempre um Hard Lock, o jogo está terminado mas nenhum jogador morto.
Isto cria a ilusão de que é lento ou abranda, mas na realidade é irrelevante porque resta aos jogadores comprar e baixar aquilo que têm, um jogador de Lantern não precisa de mais do que 10 segundos para decidir e executar o seu turno. Técnicamente ao millar estamos a avançar turnos e o jogo para a conclusão inevitável; ou o adversário perde por mill ou por Pyrite Spellbomb.

Core


A base do baralho é informação, Lantern of Insight dá-nos a conhecer qual será o próximo draw do adversário e o nosso. Juntamente com Ghoulcaller's Bell e Codex Shredder podemos controlar as compras; de que forma a próxima compra do adversário pode ou não 1) matar-nos ou 2) destruir o lock.

Idealícamente o adversário têm 7-9 cartas (as da mão inicial mais as primeiras draws do turno) para jogar, tudo o resto será controlado por nós.

Lock

Ensnaring Bridge é a defesa contra qualquer baralho que necessite de ganhar através de dano por criaturas. Devido à curva baixa do baralho é fácil jogar a mão e ficar hellbent.

Academy Ruins é a fundação do baralho e serve para três funções;
1) recorrer Lantern of Insight ou Ensnaring Bridge no caso de serem destruidas/descartadas
2) prevenir que percamos por Mill
3) loop recurssivo com Pyrite Spellbomb 


Interação


Uma vez que o adversário têm sempre as cartas da mão inicial é preciso ter respostas e interagir. 

Inquisition of Kozilek atinge virtualmente quase todas as ameaças; Maelstrom Pulse, Qasali Pridemage, Kologhan's Command, Abrupt Decay, e pós sideboard Rest in Peace e Blood Moon.

Surgical Extraction é versátil e para além de ser crucial em remover algumas cartas de alguns matchups, como Scapeshift ou Ancient Grudge, têm um segundo propósito que é a informação; conhecimento da mão e da decklist.

Abrupt Decay é a resposta universal contra uma variedade de permanentes tais como Eidolon of the Great Revel, Blood Moon, Rest in Peace, Splinter Twin.

Pithing Needle também é bom a lidar com planeswalkers (Liliana of the Veil, Ugin, the Spirit Dragon, Karn Liberated) assim como Fulminator Mage, Qasali Pridemage ou mesmo Fetchlands.

Ancient Stirrings dá uma consistência fenomenal ao baralho, garantindo uma probabilidade imensa de ao segundo turno termos uma Lantern of Insight.
Terrenos/Mana Base


Fastlands; Blackcleave Cliffs e Copperline Gorge
Painlands: Llanowar Wastes e Karplusan Forest
Fix lands: Glimmervoid
Utility: Academy Ruins e Ghost Quarter

Devido à baixa curva de mana não é necessário mais que 18 terrenos, o número varia consoante o número de cópias de Mox Opal.

A ausência de fetchlands e shocklands não é por acaso, em primeiro lugar todos os pontos de vida poupados são cruciais em certos Matchups. Por outro lado o baralho não benefecia de shuffle.
Ancient Stirrings escava muito facilmente o baralho e seria contra producente quebrar a pilha acumulada no fundo, além disso ainda temos ocasiões em que podemos estar a recorrer com Academy Ruins e ser importante baixar um terreno que já estivesse na mão.

Ghost Quarter assume efectivamente dois papéis; quebrar Urza Lands ou mesmo Ghost Quarter/Tectonic Edge adversárias. O seu segundo uso é que pode funcionar como uma quinta ou sexta Lantern of Insight (mas pior) no sentido de o adversário poder baralhar e mudar a carta que esteja em cima. O efeito no entanto é opcional.

Decklist
Zac Elsik's Lantern Control - GP 2014 Oklahoma
1 Copperline Gorge
1 Forest
1 Tendo Ice Bridge
2 Academy Ruins
2 Blackcleave Cliffs
2 Ghost Quarter
4 Glimmervoid
4 Llanowar Wastes
3 Spellskite
2 Pyrite Spellbomb
3 Pithing Needle
4 Codex Shredder
4 Ensnaring Bridge
4 Ghoulcaller's Bell
4 Lantern of Insight
4 Mox Opal
1 Ghirapur Æther Grid
2 Abrupt Decay
2 Surgical Extraction
2 Thoughtseize
4 Ancient Stirrings
4 Inquisition of Kozilek
Sideboard
1 Nature's Claim
4 Sun Droplet
3 Pyroclasm
3 Welding Jar
2 Grafdigger's Cage
1 Ancient Grudge
1 Pithing Needle
Olhando para a lista do Zac Elsik temos os seguintes dados:



A mana azul é phyrexiana e pode ser paga com vida, Glimmervoid e Mox Opal estão em número suficiente para mitigar esse facto. Tanto o preto como o verde são leves o suficiente para ter 5 terrenos que geram incolor.

Como jogar

O objectivo fundamental do baralho é não deixar decorrer um jogo de Magic normal, na medida em que não queremos que o adversário jogue.

Idealmente turno 1 é Lantern of Insight seguido de turno 2 Codex Shredder ou Ghoulcaller's Bell.
A partir do momento em que temos a informação do topo do grimório adversário podemos escolher que cartas ele não irá comprar.


Uma mão típica não deverá ter mais que 2-3 terrenos, no caso de não termos Lantern of Insight ou uma carta importante para o matchup como Ensnaring Bridge, é crucial pelo menos um Ancient Stirring.


Esta mão praticamente garante uma segunda land assim como uma peça extra.
O uso de Ghoulcaller's Bell é diferente do Codex Shredder porque obriga ambos os jogadores a millar, regra geral não deve ser utilizado sem ter conhecimento do topo dos grimórios, apesar da sinergia com Academy Ruins. Estatisticamente não há nenhuma vantagem em millar às cegas, principalmente se dependermos de comprar algo específico e não tivermos a Academy online.

A excepção seria contra um matchup combo, tendo Surgical Extraction de mão e se atingir cedo uma peça pode perfeitamente dar uma vitória.
É importante também, que no caso de não termos Gitaxian Probe, ficamos a conhecer a mão.

O baralho distingue-se pela particularidade de a informação ser o ponto principal do deck, que cartas queremos atingir realmente com mill e quais são irrelevantes.

Um outro aspecto que convém saber é a interacção de Lantern of Insight com manipulação de grimório.
O que acontece quando temos Lanterna em jogo e um adversário faz Serum Visions?
É preciso distinguir o que é informação pública da manipulação do grimório. No caso do Serum Visions acontece o seguinte:

Draw 1
Scry 2

O jogador B compra a carta (que se encontra revelada pela Lanterna do jogador A), e em seguida faz Scry 2, a carta do topo que será manipulada é visível ao jogador A mas a segunda não.

No caso do jogador B fazer um Anticipate a carta do topo já se encontra revelada mas as duas cartas seguintes não serão mostradas uma vez que está a manipular as três do topo em simultâneo.

Sideboard

Sun Droplet - Absolutamente necessário contra Zoo e Burn
Welding Jar - Faz um por um a proteger Lantern ou Ensnaring Bridge
Pyroclasm - Útil contra Burn e Infect, atinge 0/1 com Exalted (Noble Hierarch) para quando a Pyrite Spellbomb não é suficiente.
Bow of Nylea - Essencialmente pelo lifelink e para proteger de remoção de cemitério.
Tormod's Crypt - Contra Reanimator, Living End, Storm
Duress - Lida com combo ou hate.
Nature's Claim - Uma carta chave contra burn, para responder a Destructive Revelry (trocando um por um e ganhamos 4 de vida)
Seal of Primordium - Versátil, mas inicialmente servia para circundar Chalice of the Void a 1.
Grafdigger's Cage - Neutraliza flashback (Ancient Grudge) e Snapcasters, mas também abranda Collected Company e Chord of Calling
Ancient Grudge - Robots/Affinity , Tron, e Chalice of the Void

Matchups

Burn
Partindo do principio que cada carta de burn equivale a 3 de dano, e tendo uma mão de 1-2 terrenos sobra entre 5-6 cartas, 15 ou 18 de dano respectivo só de mão inicial.

Ensnaring bridge é útil, mas não brilha. Grim Lavamancer e Eidolon of the Great Revel são suficientes para pressionar. Goblin Guide e Swiftspear Monastery cumprem o trabalho de dar dano nos primeiros turnos.
A melhor abertura possível têm de incluir Inquisition of Kozilek, permite trocar um por um sem custo de vida, e dá-nos value para a Pithing Needle. Se o adversário tiver uma mão particularmente greedy em mana podemos atingir fetchlands, caso contrário Grim Lavamancer é uma boa aposta.

Estabilizar é a parte mais difícil, tendo uma Bridge online, só atinge Goblin Guide e Swiftspear Monastery eficazmente.
O que não queremos que o adversário compre, é simplesmente uma ordem prioritária de dano;
1)Boros Charm - são quatro de dano ou protecção a Abrupt Decay/Pyrite Spellbomb
2)Atarka's Command - três de dano direto mais possível pump de criaturas
3) Rift Bolt / Lightning Bolt / Lava Spike / Skullcrack - três de dano
4)Searing Blaze - para terem o value máximo precisam de duas condições, Landfall e uma criatura em campo, o que resulta em vários cenários.

Matchups agressivos como Burn ou Zoo implicam uma boa porção do sideboard, normalmente entre 4-8 cartas!
Sun Droplet é a fonte de lifegain mais acessível, não perderão vida para fazer o cast e entra turno 2.
Welding Jar, neste matchup serve maioritariamente para proteger o Sun Droplet
Pyroclasm, é essencial atingir Eidolon of the Great Revel ou uma board de X/2

BGx
Têm várias respostas para os nossos locks;
Maelstrom Pulse, Abrupt Decay
Se tiverem vermelho (Jund), Fulminator Mage pode quebrar Academy Ruins lock.
Liliana of the Veil é igualmente dificil vencer mas Pithing Needle e Abrupt Decay igualam o jogo.
Se splasharem branco (Abzan), com Qasali Pridemage podem pressionar e atingir Lantern of Insight.
As variantes Abzan que joguem com Noble Hierarch também são problemáticas pelo facto de passar "por debaixo" da Ensnaring Bridge.

Nestes Matchups é importante atacar a mão o mais rápido possível e controlar os draws, a dificuldade são os Thoughtseize opostos e portanto é preciso uma mão resiliente a descarte.

Splinter Twin
É um matchup onde temos muitas ferramentas a favor;
Ensnaring Bridge para efectivamente o combo, Pithing Needle pode desactivar o value de Snap-Twin ou Deceiver-Twin, Abrupt Decay lida igualmente com o combo, e Inquisition permite retirar cartas de value ou combo.

Excluindo Cryptic Command (que é a melhor resposta que têm), pouco têm para interagir e prevenir um lock, Remand têm poucos targets com value devido à natureza de custo convertido baixo do baralho.

Pós-Sideboard, caso seja Temur Twin, certamente irão usar Ancient Grudge, que é definitivamente a melhor carta contra nós. Já por isso Grafdigger's Cage é essencial em lidar com a carta, e retirar o valor aos Snapcaster Mage. A carta mais dificil de combater é mesmo Keranos, God of Storms e por isso é a carta que definitivamente não queremos que tenham de mão, se resolver torna-se um jogo onde obrigatoriamente precisaremos de pelo menos 3 efeitos mill para controlar as draws.

Tron
A linha de jogo é; atacar imediatamente a mão, nulificar Karn, Liberated ou Ugin the Spirit Dragon com Pithing Needle, usar agressivamente Ghost Quarter e Surgical Extraction (o melhor turno um efectivamente). O cenário ideal é quebrar o uso dos planeswalkers, pois Wurmcoil Engine e Emrakul, the aeorns torn não são capazes de passar pela Bridge.

O Surgical Extraction é relevante no trigger de entrada no cemitério do Emrakul, the Aeorns Torn pois permite retirar todas as cópias e impedir que o adversário recicle futuramente o cemitério, em todo o caso impedir que ganhem vida com Wurmcoil Engine e ganhar com Pyrite Spellbomb poderá ser uma situação mais rápida.

Merfolk
Primeiro jogo estamos totalmente dependentes da Ensnaring Bridge, uma vez em campo está praticamente ganho, Inquisition of Kozilek e Abrupt Decay são excelentes inicios de turno para abrandar o plano beatdown. Pithing Needle também têm muito valor nomeando Aether Vial ou Mutavault!

Para o plano Pós-Sideboard, Pyroclasm e Nature's Claim são as melhores apostas.
Pyroclasma só será eficaz havendo até um lord no máximo, Nature's Claim ajuda-nos a destruir Spreading Seas que será seguramente o plano de disrupção do nosso lock e screw à mana para o Abrupt Decay.

Jogando à volta do Spell Pierce, e resolvendo Ensnaring Bridge, é só controlar os draws do adversário para não ter Hurkyl's Recall / Steel Sabotage / Echoing Truth.


Lantern control é um baralho completamente distinto, se procurarem um estilo de jogo Lock ou simplesmente único então têm aqui uma excelente escolha. Há bastantes matchups equilibrados e favoráveis, outros como Burn/Zoo são rídiculamente dificeis mas não impossíveis.

Outra vantagem é o preço, excluindo as Mox Opal e Abrupt Decay, trata-se de talvez o baralho mais barato tendo em conta a sua viabilidade (seguramente Tier 2, talvez mesmo 1).

Espero que este Primer abra a curiosidade para experimentarem, ou pelo menos saberem quais as forças e fraquezas.
Obrigado pela leitura, não se esqueçam de deixar comentários, sugestões ou reparos :)

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