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Análise Battle For Zendikar #1


Bom dia, nobres planeswalkers! A guerra aproxima-se rapidamente, e devemos não só escolher um lado, como absorver as novas armas que temos em Zendikar!

E claro, como eu e a mana preta andamos sempre lado a lado, tinha que colocar isto aqui.


Eu adoro a carta, como tal olho para ela como se fosse minha filha, e por isso mesmo, resolvi aderir às três perguntas de análise objetiva a um PW (Planeswalker):

1) Does it cost four or less to cast? / Custa 4 ou menos para se jogar?
Típicamente, os PW mais jogados foram os que tinham até o custo de mana convertido (CMC) 4, por exemplo, Liliana of the Veil, Jace, the Mind Sculptor, Ajani Vengeant. A exceção aqui foi o Gideon Jura, apenas porque mantem os baralhos agressivos controlados, e protege os teus outros planeswalkers e a ti mesmo.

2) Can it protect itself / Consegue-se proteger a si mesmo?
O -1 do Jace, the Mind Sculptor (Devolve a criatura alvo para a mão do seu dono), o -2 do Gideon Jura (Destrói a criatura alvo virada), são exemplos clássicos de proteção, e é o que garante que o teu investimento em manas no planeswalker não seja gasto rapidamente. O Koth of the Hammer é uma exceção aqui: custa 4 CMC, mas não se protege. Em vez disso, dá-te mana para jogares um Inferno Titan, deixar mana aberta para Lightning Bolt, etc.

3) Will it see play in Legacy? / Jogará em Legacy?
Isto é uma questão para analisar se o preço disparará muito ou não. Para já, apenas três PW quebraram a barreira de Legacy (competitivamente falando): Elspeth, Knight-Errant, Tezzeret, Agent of Bolas and Jace, the Mind Sculptor. Outros PW também jogaram, mas muito raramente (Ajani Vengeant, Garruk Wildspeaker, and Jace Beleren).

Portanto, seguindo estas regras:

1) Custa 4 ou menos para se jogar?
Não. Por 5 manas, entra com 5 contadores de lealdade. Apesar de ter um corpo sólido, não ultrapassa este ponto.

2) Consegue-se proteger a si mesmo?
Sim. Usando o -3 para destruir uma criatura alvo.

3) Jogará em Legacy?
Muito provavelmente não. 5 manas é um investimento muito grande em Legacy.

Tendo isto dito, poderá jogar em Modern de uma forma marginal, dado ser uma bomba a favor e contra Midrange. Digo marginal, porque é horrível contra Kitchen Finks, contra as criaturas de Burn, muito provavelmente nem conseguirá entrar (e se entrar, porque é que quero perder vida com o +1), chora contra Lingering Souls, e não queremos virar-nos todos contra Splinter Twin, mas destrói proveitosamente Tasigur, Golden Fang, dado que depois podemos recuperar a vantagem perdida devido à habilidade dele, destrói Tarmogoyf e qualquer outra criatura dentro dos baralhos de Midrange.
Muito provavelmente jogará em Standard, pelas mesmas razões, mas com uma valorização superior aos formatos eternos, ainda que não lide convenientemente com Hangarback Walker, e não é exatamente uma carta radical contra Silumgar, the Drifting Death / Dragonlord Ojutai, mas é uma Phyrexian Arena, de 5 CMC que só precisas de ativar quando quiseres, e tens a possibilidade de ir matando criaturas como Siege Rhino. Neste momento, é um investimento de 5 CMC que pode ir matando Eldrazi e comprando cartas. Quem é que não gosta disso?


Portanto, uma carta, com as propriedades de Banishing Light (Quem me dera que fosse como as do Oblivion Ring), mas apenas para criaturas. E com flash.
É uma carta interessante, principalmente quando penso que isto é uma ótima resposta para Emrakul, the Aeons Torn em Modern, apesar de ele ganhar o turno extra. É só pena que se o oponente seguir a jogada de turno extra com Ulamog, the Infinite Gyre, Karn Liberated, Ugin, the Spirit Dragon ou Oblivion Stone, não só partem o encantamento, como o devolver para jogo.
Também funciona contra Kitchen Finks, ou criaturas com Persist ou Undying. Mas Abrupt Decay...
Bom, ter uma resposta contra os Eldrazi é melhor que não ter resposta nenhuma, certo?
Em Standard, muito possivelmente verá jogo em Esper Control / UW Control, apesar de não poder ser copiada com a segunda habilidade da Narset Transcendant.
Por falar em Eldrazi...


Quando pensamos que Tron em Modern não podia ficar mais abusado, sai este bicho do armário.
Isto é uma aberração gigante, e com a possibilidade de o jogar ao 4º turno (ao contrário da versão anterior, que custa mais 1 incolor, e que portanto só entrava a partir do 5º turno), RG Tron certamente não o irá passar. Exila duas permanentes quando é colocado na stack, pelo que Remand não é uma opção muito válida para o anular. No entanto, quando é anulado, não é baralhado no cemitério como a versão antiga.
Quando entra no campo de batalha, é indestrutível. Ou seja, Stasis Snare, Path to Exile, ou boa sorte a lidar com ele. Não houve alterações aqui com o antigo Ulamog, the Infinite Gyre. Para além disso, retem os status dele (10/10), apesar de custar 1 menos.
Agora, a diferença monumental - enquanto o Ulamog, the Infinite Gyre ter Annihilator 4, e garantir que na próxima fase de combate serás obrigado a sacrificar grande parte, se não todos os teus recursos, e ganha por fases de combate, este trata dos recursos primeiro com o exílio, e depois come as cartas do baralho, exilando 20 de cada vez, pelo que três ataques consecutivos deste gigante, e não há Lingering Souls que te safem. Oferece uma segunda condição de vitória, que sinergiza perfeitamente com o resto dos Eldrazi nesta expansão. Definitivamente será testado, no mínimo, em Modern.
Em Standard, se houver um baralho que suporte isto, será jogado. Estou a pensar em Frontier Siege e Rattleclaw Mystic, mas a perda de Sylvan Caryatid e Elvish Mystic atrasam o processo. Possivelmente terá que ser à volta de Eldrazi Spawn para garantir um Ugin, the Spirit Dragon ou Ulamog, the Ceaseless Hunger cedo para dominar o jogo. Aproveito para afirmar o seguinte. Caso exista um baralho que suporte este Eldrazi, responde muito bem a Hangarback Walker... e tambem o joga muito bem.


E de repente, os Rinocerontes ficaram extintos.

Agora a sério, isto muda muita coisa em Standard. Por duas manas, o melhor counter que havia neste formato era o Silumgar's Scorn ou o Disdainful Stroke, ambas muito respeitáveis, mas também muito condicionais. Tu PRECISAS de ter um Dragão na mão, ou tu PRECISAS de ter um Crux of Fate na mão, para limpar todas as criaturas que passaram por baixo da tua contramágica. Neste caso, tu PRECISAS de o ter na mão.
É limitante para criaturas, e é simplesmente horrível contra Esper Control / Dragons, UW ou UB Control (Acerta no Jace, Vryn's Prodigy). No entanto, faz exatamente aquilo que um baralho de controlo quer fazer. Não deixar Siege Rhinos, Den Protectors, Hangarback Walkers (dependendo do custo), Anafenza, the Foremosts, Mantis Riders ou até Goblin Rabblemasters entrar, para sobreviver mais um turno, e comprar mais uma carta. Ah, e exila. Relevante contra Den Protector + Siege Rhino, e marca uma diferença definitiva entre ele e o Essence Scatter.
No entanto, igual ao Essence Scatter, não acerta em nada que não seja criatura, o que nos traz novamente para a realidade, e a possibilidade de isto jogar em formatos eternos. Em Modern, teria que competir com o Mana Leak e o Remand. Apesar de ser uma contramágica que não requer custos adicionais para o teu oponente, tem o "senão" de apenas anular criaturas. Faz muito pouco contra Burn (anula Monastery Swiftsepar, Eidolon of Great Revel, Goblin Guide), sendo uma carta morta se eles tiverem apenas mágicas de Burn na mão (Lava Spike, Lightning Bolt, Atarka's Command). É ocasional na primeira ronda contra Merfolks, e muito provavelmente inútil na segunda, dado que abusaram da Aether Vial. É raramente eficaz contra Grixis Control (anula apenas os Snapcaster Mage, mas para isso, utiliza-se Spell Snare que atinge mais cartas), dado que o Tasigur, the Golden Fang e o Gurmag Angler ultrapassam a regra dos 4, e ligeiramente melhor contra Twin (anula Pestermite, Deceiver Exarch, Snapcaster Mage e Vendilion Clique). Contra Scapeshift, retirava apenas os Snapcaster Mage e os Sakura-Tribe Elder, não impedindo de todo o combo. Não faz rigorosamente nada contra Ad Nauseam combo, Living End Possivelmente jogaria com uma, máximo duas cópias no baralho, porque seriam eficazes contra Midrange(Siege Rhino, Tarmogoyf, Huntmaster of the Fells, Dark Confidant), Collected Company (jogando da mão, e não o Collected Company em si), Affinity (excetuando as primeiras criaturas) e não mortas contra Twin. No entanto, em grande parte dos casos, a carta não se mexe, e ter um Mana Leak / Remand na mão em vez desta carta seria muito superior.
Em Legacy, não só têm as duals originais, como têm fetches, obtendo uma mana quase perfeita, e compete diretamente com o Counterspell, Force of Will, Daze... bom, acho que perceberam que mesmo com a cláusula de exílio, provavelmente não chegará para entrar dentro do formato.
Curiosamente, é uma carta eficaz em Tiny Leaders.

MENÇÕES HONRÁVEIS


Antes de começar, quero só dizer: Não estou na esperança que esta carta jogue muito, no entanto, deixou-me extremamente interessado. Finalmente uma mágica, propícia para controlo, que não só exila uma criatura alvo com X/2 (com mais dano, até pode ser X/X), como também pode ser recorrida com Snapcaster Mage instantâneamente, e (atenção que isto para mim é a melhor parte) é uma carta que cria tempo ao devolver uma mágica alvo para a mão. Isto parece ser muito mau comparativamente a contramágicas normais, MAS devolver para a mão o Emrakul, the Aons Torn enquanto está na stack, é interessante, ainda que ele ganhe um turno extra na mesma. Ou se fosse utilizado num Thrun, the Last Troll para ganhar mais um turno e matar um Kitchen Finks permanentemente, é interessante. Ou talvez, num flashback de Supreme Verdict, matando ainda o Snapcaster Mage do oponente, é muito giro. Tem múltiplas aplicações, no entanto, não vejo a carta altamente jogada, fora de Standard, como resposta a Hangarback Walker (devolver para a mão, evitando a criação de fichas adicionais), entre outras.


Uma carta interessante para Tron, ou até Affinity em Modern, permite ter uma resposta instantânea contra Splinter Twin com a condição de terem uma criatura na mão, e exila. Spellskite e Galvanic Blast continuam a ser cartas mais amplas para o formato, mas é mais uma carta possível para os baralhos. Também pode ser encontrada com Ancient Stirrings.


Ele é gordo, ele é grande e pode chamar amigos.
Por 7 manas, temos uma 5/5, e a partir daí, sempre que baixarmos um terrenos (pontos extra com fetches ou até com o Thawing Glaciers), ele replica-se sem as habilidades. Isto fica fora de controlo muito rápido. Gostaria muito de ver isto jogar em Standard, mas está a competir com o Dragonlord Atarka, que não só é mais fácil de pagar, como tem o mesmo índice de P/T (5/5), tem voar, e tem uma habilidade relevante para o campo de batalha assim que entra. Num mundo cheio de criaturas, prefiro o Dragão, no entanto talvez quando este rodar possa ser uma boa arma para GR em Standard. Em Modern, suspeito que possa fazer partirpar em testes para baralhos "fringe", como 4 color Reanimator com Borborygmos, the Enraged, no Assault Loam, ou algo assim (para ver).
Vou ser honesto - olhando para isto, eu quero montar um baralho de Commander baseado em Elementais. Não preciso de jogar com 5 cores com o Horde of Notions, e continua a ser bom, e com grande atrito (uma 5/5 a cada turno, desde que baixe terrenos pode ser chamado atrito, certo?).


Esta é a carta que provavelmente nem deveria estar nas Menções Honráveis, mas na lista. Por 5 manas, uma 4/4 (sobrevive a Lightning Bolt, Lightning Strike, etc.), que transforma os terrenos em 3/3, ou 6/6, ou 9/9, simplesmente por lançar magias instantâneas ou feitiços. Portanto, Serum Visions, olha uma Island 3/3. Final do teu turno, Think Twice, e flashback. Olha duas 3/3, ou uma 6/6. Hum, Path to Exile na tua criatura, 3 marcadores na minha Celestial Colonnade, ativo-a, ataco para 7. Terminate no meu terreno? Spell Snare, e afinal levas 10.

Muito agressivo.

Não a quis colocar na lista original por um motivo simples. É contra-producente contra as tuas próprias cartas de remoção massiça (Supreme Verdict, Wrath of God, Crux of Fate), coisa que sinto que será necessária no futuro de Modern, com o aumento de Merfolk. Não só isso, mas compete com o lugar do Dragonlord Ojutai, que tem Hexproof. No entanto, caso não se veja esta previsão, é um excelente candidato para quebrar a barreira de Modern.
Já agora, isto é outro que me faz ter vontade de criar um baralho de Commander...


Acho este terreno fantástico. Por -0,49 manas (porque recebes uma em troca de jogares o terreno, mas só no próximo turno), e 0,5 cartas (porque devolves uma ao baralho, para comprar a seguir), devolves uma criatura, ao topo do teu baralho. Não serão todos os baralhos que conseguirão suportar mais um terreno virado e que apenas gere uma cor, mas para Mono-B, ou até de duas cores, é algo bastante interessante.


Coloquei as duas imagens porque executam a primeira habilidade de forma semelhante, mas diferem na segunda.
Para baralhos G, possivelmente o Frontier Siege será superior, porque gera GG na primeira fase principal e GG na segunda fase principal. Se não quiserem mana, poderá servir como remoção, se jogares criaturas voadoras. Para baralhos não G, o artefato poderá ser superior, não necessitanto de mana específica para ser jogado, e oferecendo 2 manas quando for necessário. Para além disso, quando a mana for dispensável, servirá para comprar duas cartas.
Em ambos os casos, vejo isto a saltar para as 7 manas ao turno 4 (T1 - Land, T2 - Land + Rattleclaw Mystic, T3 - Land + Artefacto, T4 - Mana = 7 manas). O que fazer com elas agora, é da escolha do freguês. Mais uma mana e jogam Ugin, the Spirit Dragon, mais três, e despejam o Ulamog novo, exilando duas permanentes.

Espero que tenha sido do vosso agrado!
Comentem!

Luís Araújo

Jogando desde o bloco de Conflux, Luís tem uma grande preferência por decks de Midrange ou de Controlo, e pelos formatos eternos de Modern, Legacy, EDH ou Duel Commander.

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