
Bem-vindos, mortais.
Convido-vos a entrarem no mundo incolor dos nossos Seres Cósmicos que habitam o espaço entre os planos (Blind Eternities), os Eldrazi, e a surpreenderem-se com o seu poderio.
Neste artigo, irei abordar fundamentalmente a estratégia de Eldrazi Tron - como jogar com ela, e contra ela - e irei fazer algumas referências a determinadas variações de Eldrazi em Modern, de uma forma muito superficial.
O típico baralho de Eldrazi Tron é incolor (embora haja as suas variantes coloridas já estabelecidas ou em criação) que se baseia no trio maravilha de Modern - os infames terrenos de Urza (Urza's Mine, Urza's Power Plant e Urza's Tower), também conhecidos como TRON, e no Eldrazi Temple para acelerar os Eldrazis e as mágicas disponíveis.
Tudo isto seria justo. O que de facto quebra esta regra são alguns pormenores importantes que iremos discutir.
1) TERRENOS
Os terrenos já mencionados permitem, desde muito cedo, gerar duas (
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Eldrazi Tronzilla! |
Apresentado os geradores fundamentais e imutáveis, estes 12+4 são obrigatórios. São eles que aceleram o baralho para ganharem em mana (e fundamentalmente tempo) aos adversários. O temível turno 3 TRON (junção dos três terrenos de Urza no campo de batalha) seguido de uma mágica de custo elevado (Karn Liberated, Wurmcoil Engine, World Breaker, Sundering Titan), frequentemente dita o fim desse jogo. São tão fundamentais, que este baralho usa quatro Expedition Map só para ter maior sucesso em encontrar terrenos que o acelerem.
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QUALQUER terreno. Justo. |
Neste baralho, no entanto, o importante não é obter o turno 3 TRON. Claro que se isso ocorrer naturalmente, ou a peça final for simplesmente procurada, ainda melhor, é criada uma vantagem insana perante o oponente, mas frequentemente TRON neste baralho é visto mais como um acessório muito agradável que uma necessidade. Desta forma, ao contrário do que ocorre com TRON puro, ao remover um dos terrenos de Urza (Ghost Quarter, Tectonic Edge, Fulminator Mage), o jogo não termina ali devido ao atraso colossal que provoca. Atrevo-me até a dizer, que no início do jogo, é pior removerem um Eldrazi Temple que uma das peças de TRON. Como irão reparar, a maior parte das mágicas dentro do baralho têm o custo de mana convertido 3 ou menos, e as que não têm, estão em número reduzido, ou são mais fácilmente pagas com os Eldrazi Temple.
Uma jogada comum, com dois terrenos na mesa e um Expedition Map, é usar a sua habilidade para procurar um terreno no baralho e colocá-lo na mão. Caso os dois terrenos sejam de TRON, existe a possibilidade do oponente usar nesta fase um Ghost Quarter para quebrar a combinação de terrenos, e ficarmos sempre com a falta de um. Nesta situação, com a habilidade do Ghost Quarter a resolver, é possível procurar uma Wastes e colocá-la em jogo, e da habilidade do Expedition Map, procurar um Eldrazi Temple. A consequência disso é não fazerem TRON, nem uma bomba ao turno 3. Porém, Matter Reshaper turno 3, e o vosso oponente com menos um terreno também é uma perspetiva agradável.
Uma resposta comum contra qualquer estratégia que envolva terrenos, desde TRON até Valakut, the Molten Pinnacle, é permanentemente lidar com os terrenos em questão. A sinergia Ghost Quarter + Surgical Extraction é utilizada dentro deste mesmo baralho, e é uma estratégia que se aplica contra este mesmo baralho. Blood Moon é incómodo, mas não tão incómodo como destruição, dado que é possível jogar à volta dela com Wastes. Cartas como Fulminator Mage ou Avalanche Rider são particularmente incómodas contra o baralho de Eldrazi TRON. Em contrapartida, alguns baralhos de Eldrazi TRON também usam Crucible of Worlds para anular esse tipo de destruição, e recorrer o efeito dos seus Ghost Quarter.
2) DESTRUIÇÃO DE TERRENOS
Dado que o baralho é incolor, permite usar facilmente 4
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"Se a |
Existem autores que defendem que um Tectonic Edge podia ser incluido no baralho. Depende imenso do metagame onde se joga. Tipicamente, este último terreno é ideal para estratégias mais lentas a desenvolver o seu jogo ou terrenos que dependem de uma determinada quantia de mana a ser paga para a sua ativação (Gavony Township, Desolate Lighthouse, Stirring Wildwood), enquanto que o Ghost Quarter, apesar de apenas o trocarmos por um terreno básico, torna-se muito mais eficaz contra estratégias mais rápidas (Burn, para possívelmente deixá-lo sem acesso a branco ou verde), estratégias que dependem parcialmente ou totalmente dos seus terrenos (TRON puro, Eldrazi TRON, e em parte útil contra Valakut, the Molten Pinnacle) ou terrenos com um custo de ativação baixo (Inkmoth Nexus, Blinkmoth Nexus, Mutavault, Faerie Conclave, Treetop Village, etc.). Portanto, e visto que este baralho é uma estratégia bastante comum no metagame, assim como Affinity, e o metagame atual indica para um maior número de Death's Shadow, Burn, Collected Company, etc., pessoalmente nunca saiam de casa sem no mínimo 3 Ghost Quarter no baralho.
Para além disso, e sendo esta uma das sinergias mais utilizadas em Modern, a possibilidade de destruir um dos nossos terrenos para filtrar ou procurar um terreno básico e colocá-lo em jogo, é extremamente útil - principalmente em resposta a uma Blood Moon, ou para destruir o terreno encantado com um Spreading Seas, inutilizando a Travessia de Ilha (Islandwalk) dos Merfolks do oponente.
Uma visão interessante que li de alguns artigo em Legacy Eldrazi, foi que os terrenos de destruição de terrenos (Wasteland) típicamente não são contados como terrenos geradores de mana para efeito de construção de baralhos / mulligans. São, no fundo, mágicas de custo 0, que quebram um terreno.
Infelizmente, em Modern, esse tipo de pensamento é mais limitador, visto que para ter a tríade de TRON das 7 manas é preciso encontrá-los primeiro (ao contrário de Ancient Tomb e City of Traitors que geram mana independentemente do outro terreno que estiver na mesa).
3) DIVERSIDADE DE RESPOSTAS EM TERRENOS
Contando com um mínimo de dois terrenos básicos (Wastes) que serão fundamentais contra os Ghost Quarter, Path to Exile e Blood Moon do oponente, isto deixa o baralho com 2 a 3 terrenos disponíveis à nossa escolha, se considerarmos que 24 é o número correto de terrenos a usar (é o número mais comum, mas há jogadores que optam por 23, em metagames mais velozes ou até 25, nos mais lentos).
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Tantos terrenos, tão pouco espaço... |
Aqui apresentamos algumas sugestões, mas recomendo vivamente os primeiros dois. Lembrem-se que é possível procurar qualquer um destes terrenos com o Expedition Map, pelo que não tem mal se quiserem colocar apenas um dos escolhidos. A Cavern of Souls é particularmente relevante nesta altura do metagame, para evitar os Ceremonious Rejection que pairam em todos os baralhos azuis neste momento. Todas as mágicas não-criaturas ainda ficarão em risco, mas ao menos as ameaças não. Para além disso, gera uma côr, pelo que torna possível jogar certas criaturas como o temível World Breaker.
Uma nota particularmente importante - se tiverem intenções de usar a Cavern of Souls para uma das criaturas Eldrazi não ser anulada, lembrem-se que têm que gerar uma côr para usar essa habilidade, e pagar a mana incolor específica com outra fonte. Caso não o façam, o vosso oponente pode considerar que pagaram incolor desse terreno, não usando a habilidade, e anular a vossa criatura. Não é uma situação que poderá acontecer frequentemente, mas convém estarem sempre atentos.
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Toma, Eldrazi mau. "Ceguei-te". |
O Sea Gate Wreckage à primeira vista não parece ser uma escolha útil. No entanto, este baralho esvazia a mão relativamente rápido (sendo que o título de rei do esvaziamento de mãos é Affinity). Para além disso, num mundo em que o Thoughtseize e o Inquisition of Kozilek são os polícias do formato, contem com uma mão vazia contra baralhos que usem preto. Tendo em conta estes dois factos, o Sea Gate Wreckage torna-se imensamente melhor, especialmente quando podemos descarregar as cartas que compramos, e ainda ter mana suficiente para voltar a comprar outra, com TRON activado. A carta por si só é muito importante, mas brilha contra qualquer estratégia de que involva a perda de cartas da mão de forma acelerada (Jund, Abzan, qualquer estratégia de Death's Shadow) ou contra baralhos que tenham a capacidade de gerar mais vantagem de cartas que nós (Jeskai, Grixis, Esper Control). É um alvo importante a abater, se pretendem ganhar a este baralho em cartas.
Os outros terrenos são muito dependentes do metagame, no entanto têm um elemento surpresa - nem toda a gente irá esperar que se baixe esse tipo de terreno, e mesmo quando se baixa, nem toda a gente se irá recordar do seu efeito. A Buried Ruin, por exemplo, é particularmente eficaz a devolver determinados artefactos incómodos para serem usados novamente (Ratchet Bomb, Chalice of the Void, Engineered Explosives, Pithing Needle).
AGemstone Caverns permite, ao primeiro turno, baixar um Chalice of the Void ou um Matter Reshaper com um Eldrazi Temple, desde que satisfaçamos as condições explicadas na carta.
ANephalia Academy é uma arma muito interessante contra baralhos que dependem de descarte (apenas não é usada mais porque típicamente o Sea Gate Wreckage gera vantagem de cartas e soluciona o mesmo problema), e diz "may" (você pode), pelo que não ficaremos presos com a mesma carta no topo caso o oponente tente usar uma Liliana of the Veil para a descartarmos constantemente.
A
A
O Tomb of the Spirit Dragon é útil em metagames mais velozes, e com grande perda de vida. Porém, as nossas criaturas já competem ou ganham com as criaturas deles, e Burn é demasiado rápido para este terreno ser utilizado eficazmente.
Finalmente, oUrborg, Tomb of Yawgmoth é uma inclusão muito interessante para permitir o uso de cartas pretas de uma forma limitada (Fatal Push), ou de não pagar vida a determinadas cartas com custo phyrexiano (Dismember).
Finalmente, o
4) CRIATURAS-BASE GORDAS E NÃO-BAUNILHA
As próprias criaturas utilizadas, não só são grandes (a maioria passa o teste da sobrevivência ao
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O "Carne para Canhão", o "Thoughtseize com um Corpo Danone" e o "Queres perder cartas ou perder o jogo?". |
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Certamente terá um boa personalidade! |
Como podem ver, um arranque ao turno 2 com o
Na minha experiência, alguns oponentes até escolhem não atacar, mesmo que a criatura deles tenha uma defesa superior, devido à vantagem que ela nos dá - porém, depende do baralho que estão a jogar e da situação em si. Se for um baralho mais controlador (Esper, Jeskai, Grixis), e considerarem que o oponente está activamente à procura de alguma resposta, poderá ser uma decisão acertada atrasar esta vantagem de cartas, enquanto procuram respostas para as repostas (ou mais ameças). Caso seja um baralho mais agressivo (Burn), uma troca no momento poderá significar vitória.
Concluíndo, no pior cenário, esta criatura é exilada de alguma forma (Path to Exile, Magma Spray, Anger of the Gods) ou metida para baixo do baralho (Condemn, Terminus), e não obtemos vantagem da habilidade desencadeada. No entanto, será mais frequente ela morrer, e novamente num cenário não tão agradável, "apenas" compramos uma carta que custe mais que 3... mas não é assim tão mau comprar uma carta, certo?
Se ao turno 2, arrancar com um Matter Reshaper é incómodo, imaginem no mesmo turno, com dois Eldrazi Temple, um Thought-Knot Seer. De facto, esta é considerada um dos melhores, se não mesmo o melhor, Eldrazi disponível para este baralho. Por 4 manas (ou 2/3 terrenos), fazer um Thoughtseize, que exila, sem perder vida, e colocar um corpo 4/4 no campo de batalha, é um absurdo. Tal como as típicas peças de disrupção de mão (Thoughtseize, Inquisition of Kozilek, Duress...), é absurdamente bom contra baralhos de combo (Ad Nauseam, Storm...), bastante agradável contra controlo (Jeskai, Grixis, Esper...), positivo contra midrange (Jund, Abzan...), e vem como um bónus contra aggro, apesar da habilidade desencadeada não ser crítica no jogo (Naya Zoo, Merfolk...).
Tem o seu lado negativo, de oferecer uma carta ao adversário quando sai do campo de batalha. Porém, um corpo 4/4 não morre tão facilmente para cartas semelhantes ao Lightning Bolt, o que é uma mais valia contra Burn, e o seu custo evita o Abrupt Decay. Se alguém alguma vez se perguntou o porquê destas cartas não serem tão jogadas hoje em dia - eis o motivo. Não consegue evitar no entanto, o Path to Exile (não é tão relevante, a aceleração do terreno extra para as Wastes ajudam-nos muito), nem o Terminate, nem o Fatal Push ativado. Porém, se com a sua habilidade retirar ao oponente uma ameaça (Tarmogoyf, Tasigur, the Golden Fang, Gurmag Angler, Siege Rhino), uma peça de combo ou carta que facilite a sua procura (Ad Nauseam, Angel's Grace, Vizier of Remedies, Scapeshift, Through the Breach) ou outra carta de remoção / bloqueamento de jogo (Ensnaring Bridge, Supreme Verdict), ficamos nós em clara vantagem, para continuarmos com a pressão. Com o Eldrazi Displacer, tipicamente usado em estratégias coloridas de Eldrazi (sendo Bant e BW as mais comuns), é possível criar um bloqueio suave (soft-lock) no jogo, usando 3 manas para constantemente aceder à mão do oponente, e exilar uma carta. O oponente irá comprar outra a seguir, mas se perdeu um Through the Breach, vai ser mais complicado jogar o Emrakul, the Aeons Torn, certo?
A jogada mais comum em resposta à habilidade desencadeada desta criatura é usar uma mágica de remoção imediatamente, comprar uma carta, e deixar o oponente remover algo. A lógica por trás deste pensamento é simples. Imaginem que apenas têm um Terminate na mão. Caso deixem resolver a habilidade desencadeada, muito provavelmente o oponente escolhe remover essa carta, e agora são obrigados a baixar criaturas, possivelmente até mais fracas que o Thought-Knot Seer, apenas para sobreviver, ou mais fortes, e expõe-se às cartas de remoção do baralho de Eldrazi Tron.
Ao remover imediatamente a criatura, garantimos que o jogador de Eldrazi Tron não tenha mais uma criatura na mesa, controlando-a, permite-nos comprar uma carta que irá substituir a utilizada, e o oponente escolhe algo diferente. Obviamente o oponente alvo ficará de qualquer forma a perder, mas é garantido que ele não tenha presença na mesa, e é possível continuar a desenvolver o jogo, ou preparar para as próximas ameaças de Eldrazi Tron, nomeadamente...
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Este, nem boa personalidade tem! |
O Reality Smasher, a sequência lógica ao Thought-Knot Seer, se estivermos a correr com o oponente em dano e criaturas. Não interage com a mão do oponente da mesma forma que o seu irmão mais novo o faz, no entanto, tem mais 1 ponto de ataque e de defesa (particularmente relevante a atacar quando o oponente tem um Tasigur, the Golden Fang ou um Siege Rhino na mesa), ataca imediatamente com ímpeto, e ainda tem atropelar, para evitar aborrecimentos com as Lingering Souls. Para além disso, caso o oponente decida que é uma ameaça demasiado perigosa para estar na mesa e a queira destruir / exilar, terá ainda que descartar uma segunda carta, caso contrário essa primeira mágica é anulada pela habilidade desencadeada desta criatura. Tudo pela modéstia quantia de 5 manas. Absurdo, digo eu! E não existem lados negativos, como na anterior. Bom, a não ser que o oponente queira mesmo descartar, por jogar com o cemitério (Dredge, Flashback, Delve, etc.).
De qualquer das formas, é uma criatura absurda ao turno 3, com aceleração de TRON ou duplo Eldrazi Temple, incrível ao turno 4 e fantástica daí em diante. Não existem muitos momentos que se sintam mal por ter esta criatura na mão. Se estivermos com o jogo à frente (forte presença na mesa, com controlo do campo de batalha) como ocorre com os infames "turno 2 Thought-Knot Seer, turno 3 Reality Smasher", só nos deixa ainda mais à frente, e numa posição que não é muito favorável a recuperação. Numa situação em que a mesa esteja com várias criaturas, o atropelar permite passar dano e / ou trocar mais que uma criatura do adversário (principalmente com a interação que o atropelar e o toque mortífero têm, com o Basilisk Collar. Basta dar um ponto de dano a uma criatura, que é o suficiente para a matar, e o resto pode ser dado ao jogador / outras criaturas bloqueadoras).
É também particularmente útil para atacar uma Liliana of the Veil baixada para eliminar um Thought-Knot Seer, devido ao ímpeto. E quem diz Liliana of the Veil, diz Planeswalker no geral (Karn Liberated de TRON puro, reduzir uma Nahiri, the Harbinger, etc.). Caso estejamos atrás, é uma bloqueadora sólida, que não morre para cartas de remoção compradas do topo do baralho (caso seja a única carta da mão do oponente). É considerávelmente pior face a criaturas que sejam maiores que ela ou que troquem com ela fácilmente (Primeval Titan, Death's Shadow, Tarmogoyf, Scaveging Ooze bem alimentado, Knight of the Reliquary com 4 ou mais terrenos no cemitério, Gurmag Angler etc.).
Ainda assim, dentro do baralho existem várias maneiras de lidar com estes agressores, pelo que normalmente, o Reality Smasher ganha a mesa. É um alvo de grande prioridade para os oponentes e com motivo. Mas depois disto, entram as...
5) BOMBAS
Toda a gente gosta de bombas. Este baralho, para além das criaturas já abusadas, tem algumas à escolha.
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Vai bomba! |
Portanto, as primeiras cinco (Karn Liberated, Wurmcoil Engine, Ulamog, the Ceaseless Hunger, Endbringer e Batterskull) são as mais prováveis de serem avistadas no metagame actual, enquanto que as outras (Emrakul, the Promised End, World Breaker, Conduit of Ruin e Ugin, the Spirit Dragon) são mais incomuns. Note-se, que por esta avaliação não se pretende dizer que as quatro seguintes são mais fracas - de todo! São todas simplesmente absurdas, e é exatamente por isso que caem dentro da categoria de bombas. Porém, as iniciais são mais úteis nesta fase do metagame, e passarei a explicar o porquê.
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Um erro no sistema? Já tentou reiniciar? |
O Karn Liberated praticamente não precisa de introduções. Faz parte do trio do terror dos jogos competitivos dos formatos eternos - acompanhado pela madame Liliana of the Veil e o monsieur Jace, the Mind Sculptor - os planeswalker mais jogado e abusados de sempre (não querendo tirar valor aos mais novos planeswalkers como Liliana, the Last Hope, Nissa, Vastwood Seer e o Mister Ugin, the Spirit Dragon. Nem ao Tibalt, the Fiend-Blooded. Isso é que é uma carta.). Este planeswalker entra neste baralho como uma ou duas cópias e tem uma função simples. Terminar o jogo. E de facto, se houver turno 3 TRON, com Karn Liberated logo a seguir, costuma ser "Adeus e Boa Noite" para o adversário. Mas isso é a jogada de sonho, que não irá ocorrer com frequência. Tipicamente é usada para o mirror (jogar contra o mesmo baralho), sendo a bomba final que termina o jogo, exilando a bomba do adversário, e colocando-nos em clara vantagem. Fora isso, e visto que não usamos 4 como TRON puro, é particularmente interessante contra estratégias mais lentas ou Midrange (Jund, Abzan, The Rock...).
Regra geral, se durante o jogo notaram que existe uma grande troca de 1 por 1 (carta por carta), ou o jogo chegará ao ponto que não é possível atacar por ter ficado bloqueado, seja com criaturas ou cartas que provocaram esse bloqueio (Ensnaring Bridge) o Karn Liberated vai criar a disparidade a vosso favor. Se estiverem a tentar aguentar os vossos pontos de vida, ou a tentar controlar a mesa para não perderem o controlo dela, ou simplesmente o vosso adversário irá combar antes de haver alguma hipótese de o baixar, típicamente não será uma boa carta para manter no jogo seguinte com esse mesmo adversário.
Uma nota relevante - em particular contra Collected Company combo, e apenas devido à possibilidade de os oponentes ganharem vida infinita, eu recomendo que deixem ficar o Karn Liberated. Caso isso ocorra, a última habilidade dele poderá anular a vida deles, e ainda vos deixar à frente. Uma outra saída para essa situação incómoda é atacar por outro ângulo, tornando a vida irrelevante. Uma carta que permite isso é o...
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O Ulamog tem fominha! |
No entanto, e como sempre, é necessário ter cuidado com as cartas mais comuns que lidam facilmente com ela. Ceremonious Rejection, Path to Exile, Condemn, Karn Liberated, Ulamog, the Ceaseless Hunger (engraçado, que uma das poucas coisas que lida com ela, é ela própria).
O mais rápido que este baralho consegue-a meter em jogo é ao turno quatro (1x Urza's Mine, 1x Urza's Power Plant e 2x Urza's Tower), mas não irá acontecer com frequência. Tal como o Karn Liberated, é mais uma carta que consegue criar uma clara disparidade na mesa a favor do controlador, é uma jogada ideal quando esta está bloqueada. Muito interessante contra Eldrazi no geral e Midrange, desde que se evite o Path to Exile.
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Alguém já viu o filme "A Centopeia Humana"? Evitem! |
Para além disso, mesmo que o germe 0/0 morra, é possível pagar um valor simbólico e devolvê-lo para a mão, para ser jogado novamente, portanto, de certa forma, consegue-se proteger de efeitos tipo Naturalize, Shattering Spree, Shatterstorm, Ancient Grudge, Kolaghan's Command e usar remoção como Path to Exile, Fatal Push ou Condemn apenas resulta na perda de cartas do oponente. No entanto, por vezes, a mana é restrita, e não queremos pagar 8 para chamar outra 4/4 com vínculo com a vida e vigilância. Ou simplesmente irá ser inútil, contra criaturas como Tasigur, the Golden Fang, Gurmag Angler, Siege Rhino, Death's Shadow, Primeval Titan, ou qualquer outra criatura com 5 ou mais de defesa.
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Oh não! É uma "Máquina a Vorme Espiralado"! ... Perde o entusiasmo todo, em Português. |
A Wurmcoil Engine, no entanto, entra um turno mais tarde, mas para compensar tem um corpo maior, e é particularmente incómoda de se livrar totalmente, pois quando morre deixa duas fichas 3/3, uma com vínculo com a vida e outra com toque mortífero, tornando-se assim uma bloqueadora fenomenal. Não é afetada pelo Fatal Push, consegue trocar muito bem com as criaturas dos adversário e tipicamente é necessário gastar mais que uma carta com ela, tornando-se uma fonte de desvantagem de cartas para os oponentes. Porém é particularmente mais sensível a Condemn e Path to Exile.
Portanto, como se escolhe a melhor para o baralho? Regra geral, se houver uma quantidade absurda de efeitos de exílio de criaturas ou de artefactos no formato, tal como Path to Exile ou Return to Dust no formato, evitem a Wurmcoil Engine, apenas vão pagar 6 para o oponente pagar menos e removê-la permanentemente. Prefiram a Batterskull, para o oponente gastar os 4 Path to Exile no germe, apenas para sobreviver, e não servir de nada (se não tiverem pressão na mesa, tal como Delver of Secrets ou Death's Shadow). Para além disso, têm a possibilidade de equipar numa criatura vossa, e ter mais uma carta que provoca a disparidade numa mesa cheia de criaturas.
A vigilância e vínculo com a vida, assim como o +4/+4 são particularmente relevantes nesta situação. Caso não haja um número muito prevalente de Path to Exile, usem Wurmcoil Engine, como ocorre atualmente (também devido à alta prevalência de Fatal Push). Não só irá trocar com as criaturas do oponente, como ainda poderão ganhar uma quantidade de vida significativa, a não ser que o oponente gaste várias cartas nela. Existem jogadores que usam uma Batterskull nas 60 cartas iniciais, e uma Wurmcoil Engine nas 15 adicionais. É uma estratégia interessante para abranger ao máximo de estratégias possíveis, mas ocupa dois lugares no baralho. Repito, é uma escolha baseada no metagame e com aquilo que consideram que irão enfrentar no próximo torneio.
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"Findador". Irónico. |
O Endbringer é um Eldrazi, pelo que pode ter o custo reduzido com o Eldrazi Temple, o que é bom, e em todas as listas incolores é uma carta presente, mas tem algumas particularidades que a tornam mais ou menos difícil de avaliar. Por exemplo, ao contrário do Matter Reshaper, não se ganha nada quando ela morre, no entanto, é possível comprar uma carta pagando 2 incolores específicos. Ao contrário do Thought-Knot Seer, não remove cartas do adversário, mas remove possíveis atacantes ou bloqueadoras. E ao contrário do Reality Smasher, não gera um dano explosivo imediato, nem se torna um incómodo ao tentar remover, mas consegue gerar um dano controlado, matando criaturas pequenas, ou simplesmente atirando dano à cara até lidar com ele. Concluíndo, não faz nenhuma das habilidades tão bem quanto os outros Eldrazis, nem as faz quando entra / quando ocorre algo em especial. Ele tem que sobreviver um turno, para ser usado eficazmente. Então, porque é que aparece em todas as listas e porque é que é considerado essencial?
Porque, na eventualidade de ele sobreviver um turno, ele consegue fazer qualquer uma das habilidades duas vezes. Claro, é preciso sobreviver um turno. E apenas é uma 5/5 num formato em que o Lightning Bolt e o Abrupt Decay estão a ser menos jogados, e que o Terminate está cada vez mais presente, porém cada uma dessas habilidade confere uma enorme versatibilidade à carta, em diversos confrontos. Conseguir passar 1 ponto de dano a cada turno (do dono e do oponente), por baixo de uma Ensnaring Bridge, é relevante. Matar as fichas de Lingering Souls, para atacar com um Matter Reshaper ou Thought-Knot Seer, e este sobreviver, para o oponente ser obrigado a usar mais cartas, é interessante. Impedir um Tarmogoyf de bloquear, para passar o dano total do Reality Smasher, e no turno a seguir impedi-lo de atacar, é crucial. Ver o oponente jogar um Through the Breach, chamando uma Emrakul, the Aeons Torn, e a seguir anunciar que a Emrakul, the Aeons Torn não pode atacar, é simplesmente hilariante.
Esta carta é importante, e combinado com um Basilisk Collar, é um semi-Day of Judgment, Mas não recomendo o uso de 4. É demasiado, não é necessário tê-lo na mão inicial. No máximo 3, mas pessoalmente uso 2.
Um pequeno detalhe - se o vosso oponente também for um Eldrazi TRON, e se usarem uma Pithing Needle a nomear Endbringer, lembrem-se que afetam os dele, e os vossos.
As restantes cartas apresentadas não são vistas mais frequentemente em baralhos, simplesmente porque não são tão adequadas contra o actual metagame - mas continuam a ter um potencial absurdo para quando o meta mudar. A nossa cara banida em Standard Emrakul, the Promised End tem um corpo colossal com um Mindslaver que se protege e reduz o seu custo sozinho. O facto de oferecer um turno adicional ao oponente tipicamente é irrelevante, porque os estragos que se faz durante o turno controlado fazem com que ele não consiga recuperar facilmente. Isso e porque vai ter uma 13/13 voadora à frente. Também influencia.
Não é tão jogada atualmente, porque o metagame atual está polarizado para exilar cemitérios, que dificulta imenso o custo daEmrakul, the Promised End. Este mesmo baralho contém diversas cartas que lidam com todos os cemitérios, pelo que seria negar vantagens a nós mesmos.
Não é tão jogada atualmente, porque o metagame atual está polarizado para exilar cemitérios, que dificulta imenso o custo da
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O Louva-a-Deus dos Eldrazi chegou! |
O World Breaker é uma criatura Eldrazi incrível. É utilizada atualmente como 2 ou 3 cópias em Gx TRON e Bant Eldrazi, com razão. Um corpo 5/7 por 6G, consegue ser uma bloqueadora e atacante impressionante, é imune a Dismember, Fatal Push, Abrupt Decay e Lightning Bolt. Mesmo que, de alguma forma, o oponente consiga destruir ou fazer o controlador sacrificar esta criatura (Liliana of the Veil, Tribute to Hunger, Gatekeeper of Malakir), é possível recorrer da mesma, simplesmente pagando 3 manas e sacrificando um terreno. Como se não chegasse, ainda exila um terreno, artefacto ou encantamento quando é lançada para a pilha. Se houver aceleração disponível, na forma de TRON, Eldrazi Temple ou de outra forma, é particularmente eficaz contra Affinity, dado que tem Reach e não tem côr, para bloquear o Etched Champion ou qualquer outra criatura com voar desse baralho.
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Foto de um Condutor que ainda não perdeu pontos na carta. |
O Conduit of Ruin é uma 5/5, com um semi-Eye of Ugin ligado ao corpo. Normalmente é jogado apenas como uma ou duas cópias, e só quando as bombas do baralho são apenas Eldrazis gigantes (sem Karn Liberated), como Ulamog, the Ceaseless Hunger ou Kozilek, the Great Distortion. Normalmente, opto por um Karn Liberated pois é apenas uma carta (ou duas) no baralho que agem como bombas difíceis de lidar, enquanto que com o Conduit of Ruin, teria que usar talvez duas, mais as bombas em forma de criaturas. Possivelmente, se o Lightning Bolt regressar ao formato, ou se este ficar mais agressivo, potencialmente escolherei uma via mais baseada em criaturas. Ou talvez decida usar o Ugin, the Spirit Dragon. Esta carta, no fundo é um All is Dust e uma Ratchet Bomb / Engineered Explosives misturados, que exila, com a possibilidade de fazer Lightning Bolt todos os turnos, e com uma última habilidade semelhante a uma Sphinx's Revelation, melhorada.
Porque é que não é usada lado a lado com o Karn Liberated? Simplesmente porque não é o objetivo do baralho baixar planeswalker atrás de planeswalker (para isso já existe TRON puro), e porque o Karn Liberated já faz o que é necessário como bomba final. Claro que contra certas estratégias é incrível, tipo Elfos ou Merfolk. Há outras estratégias que é só particularmente bom, como Bant Eldrazi ou Midrange. Mas não é tão agradável contra Affinity ou contra Eldrazi TRON. Aqui voltamos à discussão do metagame. Pessoalmente, gosto de usar 1 em sideboard contra decks muito baseados à volta de criaturas pequenas e sinergias entre elas (Collected Company, exilando Kitchen Finks e peças de combo - se conseguir chegar lá vivo!), porém existem outras armas adequadas para lidar com esses baralhos, e de custo muito inferior (Grafdigger's Cage).
6) REMOÇÃO / BLOQUEAMENTO
Podemos ter criaturas e bombas espectaculares, podemos até ter terrenos que nos permitem acelerar estas mágicas para ficarmos com a vantagem perante o nosso oponente. No entanto, não estamos a jogar contra uma parede. O oponente irá tentar responder às nossas mágicas, seja com cartas de remoção, ou com criaturas maiores para dissuadir o ataque, ou até para pausar os ataques, para ganhar tempo de encontrar respostas. Para se lidar com os adversários e estas situações mesquinhas, é necessário cartas de remoção, e temos algumas das melhores disponíveis dentro do incolor.
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Mata que é bicho! |
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Reza a lenda que é pilotada pelo Éder. |
Antes, este baralho sofria imenso nos primeiros turnos. Era extremamente díficil lidar com aquelas criaturas chatas como Dark Confidant, Young Pyromancer, pequenas criaturas com um de defesa capazes de passar por baixo das defesas e criar dano constantemente. Depois chegou a Walking Ballista e disse: "Não.".
Admito, quando saiu fiquei cético sobre o potencial dela. Tudo indicava que o Hangarback Walker parecia melhor. E contra certas estratégias, de facto é. Porém, a Walking Ballista faz algo que o Hangarback Walker não consegue faz. Remover as pequenas criaturas que criam vantagem para o nosso oponente, e ser, efetivamente, uma carta que tem alcance para terminar o jogo, desde que deposites uma quantidade louca de mana para lá.
No início de jogo, pode ser uma simples 1/1 com a possibilidade de dar um tiro por 1 de dano, dissuadindo ou matando uma criatura pequena que irá dar problemas no futuro (Delver of Secrets, Dark Confidant, Young Pyromancer), ou bloqueando uma criatura com SIDA para evitarmos uma quantidade massiça de dano num turno (Glistener Elf), o que é magnifico. Mas quanto mais mana este baralho vai adquirindo, mais esta carta brilha. Pagar 6 manas por uma 3/3, normalmente não é muito excitante. Mas quando essa 3/3 bloqueia uma criatura, e ainda consegue matar até 3 criaturas, é muito mais interessante. Principalmente se nela estiver equipada um Basilisk Collar. Aí, é simplesmente para remover todos os contadores dela, apontando para cada uma das criaturas do outro lado da mesa, e soltar gargalhadas maníacas enquanto vemos o nosso oponente a afundar em agonia. Génio do mal.
Para além disso, o
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Morre. Só que não morre mesmo. |
No entanto, como eu referi, há certas situações em que o Hangerback Walker brilha mais. Normalmente, quando não somos o agressor, e temos que aguentar até as nossas bombas chegarem, e se as criaturas do nosso oponente não tiverem atropelar nem voar (Death's Shadow, Tasigur, the Golden Fang, Gurmag Angler, Tarmogoyf, Thought-Knot Seer, World Breaker), então esta é a carta ideal. Sofre imenso contra efeitos que exilam, tal como o Path to Exile, Rest in Peace ou Leyline of the Void. Mas contra as estratégias que normalmente são usados, essas cartas não estão disponíveis, pelo que se tornam absolutamente incríveis como remoção ou bloqueamento de jogo.
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É assim que os Pretores Phyrexianos escolhem o seu "braço direito". |
Visto que a mana phyrexiana é jogável em todas as cores, porque não usar um Dismember para lidar com as ameaças? Por uma mana, consegue atingir quase qualquer criatura em Modern, e as que não consegue matar, reduz o ataque e defesa para dificultar as contas em combate.
O mesmo ocorre com oSpatial Contortion, mas apenas para baralho mais rápidos (Affinity, Burn, Zoo, Infect...), e que também servem para dar mais 3 de dano ao oponente durante um ataque. O lado ainda melhor desta última carta, é que como é incolor, ultrapassa as habilidades do Etched Champion e do Apostle's Blessing. Tipicamente usa-se 2 Dismember no baralho e 2 Spatial Contortion nas 15 extras, ou uma variação entre esta última e Warping Wail, que também é particularmente útil contra Glistener Elf, Aven Mindcensor, Thalia, Guardian of Thraben, Steel Overseer, Dark Confidant, Snapcaster Mage, Baral, Chief of Compliance... a lista continua.
Para além disso, não é brincadeira nenhuma anular umScapeshift para combo, um Serum Visions quando o oponente não tem cartas de mão ou um Thoughtseize quando queremos preservar o Karn Liberated mais um turno. E gerar uma ficha 1/1 - o modo mais engraçado - é particularmente fascinante quando o oponente ataca com um Death's Shadow para letal, e usamos o Warping Wail para bloquear, e depois jogamos um Reality Smasher para a vitória. Não é frequente, mas é relevante.
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Não se preocupem, ele é contorcionista profissional. |
O mesmo ocorre com o
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Não é o mesmo cão do filme Resident Evil? |
Para além disso, não é brincadeira nenhuma anular um
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Catraca é provavelmente o nome mais parvo que já ouvi. |
As nossas últimas duas respostas são remoção massiça. São um pouco lentas, ou caras, mas eficientes. A Ratchet Bomb é um pouco lenta, se quisermos remover permanentes com custo 3 ou 4, mas nem sempre acontece essa situação. É mais frequente colocarmos a 0, para fichas (Wurmcoil Engine) ou Ornithopter, Mox Opal, Memnite (Affinity), 1 para Death's Shadow (em Grixis), Goblin Guide, Monastery Swiftspear (Burn), as diversas lanternas do baralho de Lantern Control e Elfos, ou 2 para Tarmogoyf, Merfolks, etc.. Os baralhos de Bant Eldrazi e BW Eldrazi têm uma arma considerávelmente mais rápida, e a meu ver superior, que são os Engineered Explosives. O custo de mana é superior, porém é imediato, não há tempo de preparação, ou possibilidade de o oponente utilizar um Abrupt Decay / Ancient Grudge no final do turno.
Para tudo o resto, existe All is Dust, a remoção massiva ideal para este baralho incolor - extermina tudo que seja colorido não-terreno do oponente, e deixa-nos com tudo. Particularmente útil contra estratégias que tendem a encher o campo de batalha com permanentes coloridas (Elfos, Merfolk, Pillow Fortress), e particularmente inútil contra baralhos com múltiplas cartas incolors (Affinity, Eldrazi TRON, TRON puro, Lantern Control, Ad Nauseam). Um detalhe importante - esta mágica é tribal Eldrazi, ou seja, o custo dela pode ser pago com a segunda habilidade do Eldrazi Temple.
7) SIDEBOARD / CARTAS DE ÓDIO
O facto de não utilizarmos nenhuma côr limita-nos em escolha de cartas e de sideboard. Por exemplo, Bant Eldrazi e BW Eldrazi têm a possibilidade de utilizar cartas como Rest in Peace, Stony Silence, Ceremonious Rejection, Hurkyl's Recall, Engineered Explosives. No entanto, não nos deixa sem armas.
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Diz um número de 0 a 2. |
O Chalice of the Void vem em primeiro, e é imediatamente a carta fundamental. A possibilidade de desligar um baralho inteiro apenas com uma carta é demasiado forte para não ser jogada, sempre com 4. De 0 a 2, desliga um número louco de baralhos e de cartas.
A 0, consegue impedir o Ornithopter, Memnite, Mox Opal, Living End, Ancestral Vision, Lotus Bloom, Mishra's Bauble, Pact of Negation, Summoner's Pact...
A 1, pára o Ancient Stirrings, Dispel, Traverse the Ulvenwald, Delver of Secrets, Death's Shadow, Ceremonious Rejection, Pithing Needle, Chromatic Sphere e amigas, Condemn, Path to Exile, Fatal Push, Lantern of Insight e amigas, Serum Visions...
A 2, impede Sakura-Tribe Elder, Farseek, Terminate, Mana Leak, Remand, Tarmogoyf, Steel Overseer, Arcbound Ravager, Cranial Plating...
É uma carta que por vezes, sozinha, impede o oponente de ganhar, tornando a nossa função demasiado simples.
Tipicamente, o jogador que tem o Chalice of the Void irá jogá-lo no segundo turno. Isto é absolutamente certo na teoria - quanto mais cedo esta carta for jogada, mais cartas impede de serem jogadas - porém é preciso ter atenção às melhores respostas contra ela, caso os oponentes usem azul no baralho, que são o Ceremonious Rejection e o Stubborn Denial. Visto que o Chalice of the Void só pode ser jogado ao turno 2 (sem Simian Spirit Guide nem Gemstone Caverns), o oponente pode baixar um terreno que gere ou procure por ilha para anular esta carta. Por este motivo, talvez uma melhor jogada ao segundo turno seria Eldrazi Temple + Matter Reshaper, se suspeitarem de uma mágica que anule. Se anular, gastaram uma 3/2, mas ficam com Chalice of the Void, se não anularem têm a iniciativa na mesa para criar pressão.
Outra resposta comum é o Destructive Revelry, em Burn. Daí ser extremamente relevante colocar o Chalice of the Void a 2 no segundo e terceiro jogo. Cuidado também com o Kolaghan's Command e Ancient Grudge (mesmo que o oponente jogue o Ancient Grudge do cemitério por G, o custo de mana convertido dela continua a ser dois).
Anotação relevante - o vosso oponente irá, à força toda, jogar as suas mágicas, mesmo que as mesmas tenham o custo convertido de mana igual ao número de contadores doChalice of the Void. Se vocês não referirem que é anulada, via Chalice of the Void, a carta deles entra na mesma, e a habilidade desencadeada da vossa carta é considerada "esquecida", mesmo que vocês se lembrem depois da mágica em questão ter entrado. O vosso oponente não está a cometer uma jogada ilegal caso o faça. O Chalice of the Void anula as cartas, não refere que não podem ser jogadas. Caso vocês permitam dar entrada, por esquecimento, considerá-se que a habilidade desencadeada... não foi desencadeada.
Isto não acontece de igual forma caso vocês tentem o mesmo. A responsabilidade de recordar das habilidade desencadeadas (e ultimamente o que as cartas fazem) recai aos controladores das mesmas. Portanto, se jogarem algo com custo de mana convertido 1, com um Chalice of the Void com 1 contador, e não se recordarem da habilidade desencadeada desta última, o árbitro mais próximo irá ter uma conversa séria com vocês.
Anotação relevante - o vosso oponente irá, à força toda, jogar as suas mágicas, mesmo que as mesmas tenham o custo convertido de mana igual ao número de contadores do
Isto não acontece de igual forma caso vocês tentem o mesmo. A responsabilidade de recordar das habilidade desencadeadas (e ultimamente o que as cartas fazem) recai aos controladores das mesmas. Portanto, se jogarem algo com custo de mana convertido 1, com um Chalice of the Void com 1 contador, e não se recordarem da habilidade desencadeada desta última, o árbitro mais próximo irá ter uma conversa séria com vocês.
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Tenho uma mana incolor, e sei como usá-la. |
Outra carta absolutamente incrível é a
Umas pequenas notas acerca disto - cuidado se já tiverem um Chalice of the Void a 1, porque não são apenas as cartas do oponente que são anuladas. Iniciar com esta carta no turno 1, é uma ótima maneira de controlar o cemitério do adversário, mas também é um chamariz de destruição de artefactos. Mantenham sempre 1 mana disponível para exilar a Relic of Progenitus em resposta, e tentem usá-la o mais eficientemente possível (em resposta a uma devolução do Kolaghan's Command ou alvo do Snapcaster Mage.
É possível no entanto jogar à volta dela. Em resposta à primeira habilidade, o uso de cartas inócuas para o cemitério como fetches, Serum Visions, ou mesmo pequenas criaturas permite guardar certas cartas críticas. A não ser que o vosso oponente sinta que querem usar o cemitério para alguma coisa (Tasigur, the Golden Fang), ou que necessite de comprar uma nova carta, ele apenas irá usar a primeira habilidade, portanto contem com a perda de uma carta de cemitério no final do vosso turno. Claro que devem evitar largar todas as criaturas com dredge de um só vez com o Cathartic Reunion, se o vosso oponente tem a Relic of Progenitus em jogo. Considerem como se fosse um mini Rest in Peace, mas que é possível responder à habilidade da mesma, uma única vez. É sempre bom pagar apenas B por um Gurmag Angler, mas se tiverem que pagar mais um pouco, exilando menos cartas do cemitério, continua a ser uma 5/5 opressiva.
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Num |
A
É particularmente eficaz contra Eldrazi TRON, devido às limitadas capacidade de remoção que o baralho tem, assim como Affinity, Elfos e Collected Company.
O melhor método para lidar com esta situação é remover a criatura alvo ou o Basilisk Collar em resposta à habilidade activada do equipar (ou as duas - Kolaghan's Command numa Walking Ballista a 2).
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Garantindo que não saem da cama de manhã. |
Normalmente usam-se duas Grafdigger's Cage, como arma contra Collected Company, Chord of Calling, Gifts Ungiven (caso se suspeite de Unburial Rites), Kitchen Finks, Murderous Redcap, Lingering Souls, Ancient Grudge, Snapcaster Mage, Past in Flames,
Nota relevante - não funciona contra Living End. As cartas de criatura no cemitério deles são exiladas, e só depois entram em jogo. Também, se na possibilidade remota do vosso oponente quiser jogar um Dryad Arbor do cemitério, através do Crucible of Worlds, não o pode fazer com isto em jogo, visto ser uma criatura.
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Doi mais a mim do que a ti. Para já. |
Mais uma carta colorida, a custo de vida, mas extremamente importante contra certas estratégias. Como já mencionei,
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Odeio ISTO em particular. |
A famosa
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Puro ódio destilado. |
As seguintes cartas são mais alternativas, e pouco usadas, seja pelo meta ou porque existem opções melhores para lidar com ameaças neste momento.
A Trinisphere é uma carta muito divertida para se jogar contra baralhos com uma curva de mana baixa e poucos terrenos, como por exemplo Storm, Burn ou até de certa forma Delver of Secrets. Garante que eles só possam fazer uma ou duas mágicas por turno, o que os atrasa considerávelmente. O problema é que ela própria custa 3, e não é exatamente uma jogada proactiva ao turno 3 contra os diversos outros baralhos. O Chalice of the Void cobre essa tarefa de uma forma muito mais veloz e eficaz, e consegue afetar múltiplos outros baralhos.
OSpellskite é um horror de carta (viram o que fiz aqui?) que, devido ao metagame atual mais rápido e com menos presença de certos baralhos, foi retirado do sideboard de Eldrazi TRON. É uma resposta encantadora contra Infect, para bloquear e roubar os efeitos para encher criaturas, o modular de Affinity, os encantamentos de Auras, em parte contra Burn (é melhor levar 2 do que 3 constantemente), Ad Nauseam, mudando o alvo do Lightning Storm, e no geral oferece algum grau de proteção aos teus Eldrazi.
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Até se parece com um Eldrazi. |
O
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Jogando ao solitário. |
O problema dela fundamental dela é que neste metagame entra demasiado tarde. Ao terceiro turno é necessário ter alguma pressão na mesa, ou preparação para a pressão do adversário. Contra Controlo puro, é uma carta muito interessante, e que os atrasa brutalmente. Nesta fase, em que não existe tanto controlo, é uma carta que fica na capa, em casa, à espera do seu momento para brilhar.
As próximas duas cartas estão quase sempre prontas para entrar no baralho, mas a sinergia negativa que tem com o resto do baralho impede-as de fazer isso mesmo, em particular o
E a
São cartas com muito potencial para desligar vários baralhos. Porém, se é possível optar por respostas que não se combinem negativamente com as cartas usadas nesta estratégia, é preferível.
8) CARTAS ALTERNATIVAS
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Introduzir piada sobre "Need for Speed". |
Atualmente utiliza-se muito 2 Mind Stone, com o objetivo de serem o Eldrazi Temple número 5 e 6. Portanto, mesmo que não saiam Eldrazi Temple, mesmo que não haja Expedition Map, este baralho consegue fazer turno 3 Thought-Knot Seer, com alguma consistência. O bónus de poder comprar uma carta mais tarde no jogo é útil contra Eldrazi TRON, ou Midrange no geral.
O Simian Spirit Guide, apesar de ser uma carta muito engraçada de "mana gratuita" e que gera algumas situações cómicas (baixar o Chalice of the Void a turno 1, ou pagar o Stubborn Denial sem feroz activado), é uma carta que, excetuando essas situações pontuais e bloquear, nada mais faz. Trocar uma Ratchet Bomb, Warping Wail, Spatial Contortion, ou qualquer outra criatura deste baralho por esta criatura, é garantir que mais tarde haverá uma compra muito pior que a do oponente em questão. Por este motivo, não é tão comum atualmente, ou quando são avistados, vêm no máximo 3 cópias da mesma.
Chegamos então à fase crítica. O estudo das cartas existentes, do que fazem e como interagem entre elas e com o meta já foi feito. Mas, que tipo de mãos iniciais é que se deve manter? O que é uma mão boa, e o que é uma mão má?
Como fio condutor, será primeiro explicado cada uma das mãos se jogassem contra as coitadas das Paredes, as quais lhes chamarei, Carlos. (viram outra agora?)
Tudo depende do baralho que estão a enfrentar. Por exemplo, abrem com esta mão contra um oponente desconhecido. É bom?
Estão literalmente a um Eldrazi Temple de libertar o Apocalipse dos Eldrazis sobre o vosso oponente. Se escolheram começar, não vão ter um primeiro turno muito elegante, fora um terreno. A jogada mais prometedora é um Eldrazi Temple. Com a próxima compra, poderão decidir se baixam um segundo Eldrazi Temple, e vêm o oponente a libertar uma pequena lágrima, ou suspiram por não terem assim tanta sorte, e procedem para o Urza's Mine + Matter Reshaper, enquanto rezam muito por mais um terreno, ou que o vosso oponente de alguma forma ative a habilidade desencadeada do Matter Reshaper. A partir daí, depende se realmente compram terreno ou não.
A probabilidade está a nosso favor, dado que ainda nos sobram 22 dentro de um baralho com 53 cartas, o que nos dá sensivelmente 41% de probabilidade de comprar o próximo terreno. Se contarmos com os 2 Mind Stone na nossa primeira compra, subimos a probabilidade para 45% de comprar uma carta que gere mana. Portanto, sim, é uma mão particularmente agradável, se desconhecermos o que vamos enfrentar ou se ganhamos o primeiro jogo. Por norma, é um arranque avassalador, e somos muito capazes de dominar o jogo por completo.
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Um capacete que acrescenta ataque. Ok. |
Porém, existem determinadas estratégias que esta mão não é o mais agradável, por exemplo, Affinity. Vamos ser realistas e assumir que é muito difícil comprarmos o segundo Eldrazi Temple (algo como 5% de probabilidade). Iremos comprar talvez um Ghost Quarter, ou uma outra peça de TRON. Continuamos a ter uma mão absurda, e consideravelmente rápida, mas mesmo um Thought-Knot Seer ao turno três não é suficiente para lidar contra um Ornithopter 8/2 com uma Cranial Plating. O que falta aqui é interação com o adversário (excetuando o Thought-Knot Seer), como um Dismember, ou um Chalice of the Void, ou até uma Relic of Progenitus, contra Dredge. Que mais é que pretendes fazer contra Prized Amalgam, Stinkweed Imp e Narcomoeba?
Resumindo, se conhecem com que baralho o vosso adversário irá jogar, seja porque conhecem a pessoa, porque fizeram fizeram o estudo pré-torneio dos baralhos e das pessoas (scouting é legal), ou porque irá ser o segundo / terceiro jogo, preparem-se adequadamente contra o que irão enfrentar.
Vamos à segunda mão:
O que existe aqui é, efetivamente, uma mão com 5 terrenos, um deles potencialmente inutilizado. Temos uma curva preparada e muito agradável (turno 1, Expedition Map, turno 2, Chalice of the Void, turno 3 Thought-Knot Seer).
O problema aqui é que se de facto mantiverem esta mão, é como se apenas tivessem 6 cartas, visto que o segundo Expedition Map será inutilizado pelo Chalice of the Void.
Para além disso, surge aqui o grande enigma de jogar com Eldrazi TRON ao turno 2 - faço Chalice of the Void agora, ou parto o Expedition Map para terminar TRON?
Consideremos, novamente, com o Sr. Carlos.
Neste momento, tudo o que sabemos da nossa mão, é que queremos baixar o Thought-Knot Seer. Não temos Karn Liberated, Walking Ballista ou Endbringer para eficazmente utilizar toda a mana gerada pela combinação de TRON. Claro que qualquer uma delas poderá sair na próxima compra (13% de probabilidade), e temos que contar com isso. Como tal, seria ideal jogar o Expedition Map e quebrá-lo o mais rápido possível para terminar TRON e filtrar uma carta de terreno do baralho. Se fizermos isso, ainda é possível no turno a seguir, jogar o outro Expedition Map, o Chalice of the Void e o Thought-Knot Seer, não necessáriamente nesta ordem. Muito apetecível.
Porém, se jogarmos o Chalice of the Void primeiro, podemos ter o bónus de bloquear o jogo do adversário mais cedo, incapacitando-o de todas as mágicas de custo 1.
Qual é a melhor jogada?
Como certamente advinharam, depende novamente do baralho com que o vosso adversário está a jogar. Uma coisa é certa, se começaram primeiro, o primeiro terreno a baixar irá ser um de TRON (potencialmente a Urza's Power Plant) seguido de um Expedition Map. Talvez, se souberem que o oponente está a jogar de Affinity, até baixar o Chalice of the Void a 0. Poderão ter a sorte de bloquear os Ornithopter ou Memnite na mão dele. Se compraram primeiro, provavelmente já terão algum tipo de informação, nem que seja o tipo de fetch que jogou. Se foi uma Arid Mesa, provavelmente já levaram com o Goblin Guide / Monastery Swiftspear, ou irão levar com um Lightning Bolt no final do turno. Se iniciou com uma Polluted Delta, provavelmente já viram o oponente a comprar cartas de graça com o Street Wraith, já foram alvo do Thoughtseize e já não têm o Chalice of the Void. Se jogou uma Windswept Heath, para um Noble Hierarch / Birds of Paradise, provavelmente será Bant Eldrazi / Collected Company.
Ou seja, a partir daqui, teremos que ver o que o nosso oponente faz, e jogar de acordo com a sua estratégia.
Se o oponente usa disrupção barata (Ceremonious Rejection, Stubborn Denial, Swan Song) e tem mana disponível, a não ser que não tenha outra hipótese, tenho sempre reservar uma mana extra para pagar o custo, nem que tenha que fazer Chalice of the Void turno 3. Em vez disso, responder com uma criatura, ou em situações extremas que não tenha nenhuma das duas, gerar TRON ou lidar o mais rápido possível com as criaturas dele é a jogada aconselhada.
Caso não use esta disrupção, Chalice of the Void no turno 2 é a jogada típica mais forte que este baralho poderá fazer contra a maioria dos restantes baralhos.
Vejamos uma mão final.
E agora? Como podem ver temos 4 cartas que pode ser utilizadas ao segundo turno, o Expedition Map, o Walking Ballista, o Chalice of the Void e o Matter Reshaper. Todas elas nos oferecem jogadas diferentes. O que escolher?
Numa opinião pessoal, imediatamente a seguir ao turno 2 Thought-Knot Seer, turno 3 Reality Smasher, esta é a melhor mão que eu poderia pedir contra um baralho desconhecido. Tem praticamente tudo o que eu preciso para lidar com qualquer baralho que me surja.
Turno 1 - Expedition Map OU Dismember no Goblin Guide, Monastery Swiftspear, Signal Pest, Ornithopter, Death's Shadow antecipado, Tarmogoyf anorético...
Turno 2 - Chalice of the Void para impedir Serum Visions e Sleight of Hand, Signal Pest, Fatal Push, Lightning Bolt, Path to Exile OU Matter Reshaper para bloquear criaturas ou criar pressão OU Walking Ballista para remover o Glistener Elf, Young Pyromancer ou Delver of Secrets OU partir o Expedition Map, e procurar por um terreno de utilidade, dependendo do baralho adversário (Cavern of Souls, outro Eldrazi Temple, Ghost Quarter para os Inkmoth Nexus, Wastes para Blood Moon). As possibilidade são imensas e permite lidar com diversos baralhos.
Chegamos a última secção deste artigo, onde iremos abordar como o este baralho se porta face a diversos outros baralhos, dividindo em três partes - a justificação da favorabilidade desse jogo, como se joga, e cartas a entrarem e sairem para o próximo jogo.
1. BARALHOS AGGRO
Resumindo a informação detalhada que virá a seguir, são os baralhos onde o
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Mini- |
1.1. Affinity - desfavorável.
1) Eles voam, os nossos não. E não temos muita remoção para eles.
2) O objetivo neste jogo é ser o mais controlador possível e aplicar corretamente os nossos
3) As criaturas grandes (
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Nunca ninguém imaginou que caberiam tantas criaturas num frasquinho tão pequeno... |
1.2. Merfolk - equilibrado.
1) O primeiro jogo é sempre extremamente difícil se não tiverem remoção ou
2) É possívelmente um dos poucos baralhos agressivos (ou com muitas cartas de baixo custo) que recomendo que removam os
3) Vocês vão querer trazer toda a remoção possível para este jogo.
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Estou a morrer, estou a morrer, GANHEI! |
1.3.
1) Faço um compêndio dos mesmos, dado que, apesar de existirem alterações significativas nas cartas (
2) Sendo que este é um dos baralhos mais predominantes neste momento, irei-me alargar aqui um pouco.
Este baralho consiste na perda gradual da sua própria vida, de forma a obter uma criatura gradualmente maior. Aqui consiste o seu maior ponto forte, porque grande parte das cartas que o fazem perder vida, de certa forma já são vantajosas. Este baralho apenas torna essa vantagem, num domínio total da mesa. Cartas como
Quais são as fraquezas então, deste baralho? Por onde é que devemos atacar, para obter o maior sucesso possível?
Como devem imaginar, Burn é um matchup particularmente bom contra
Eldrazi TRON não tem cartas de dano direto, por assim dizer, mas tem cartas que de certa forma o fazem.
Alegadamente (porque ainda não vi em acção), baralhos de fichas são particularmente eficazes contra
Eldrazi TRON também não cria fichas que possam bloquear. Exceto talvez com o
Portanto, com tudo isto, e com algumas cartas que interagem bem com o baralho adversário, é possível roubar uma vitória quando o oponente está às portas da morte.
3) O
Fora isso, aproveitem as oportunidades, cada ataque, cada bloqueio, e cuidado com os Death's Shadow e a sua capacidade de encherem do nada. Se conseguirem fazer TRON, é meio caminho andado para ficarem à frente no jogo.
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ELFOS! |
1.4. Elfos - ligeiramente favorável.
1) Também usam
2) Alvos prioritários -
3) Já sabem como devem proceder para remover - sempre cartas mais caras, e desta vez também
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1.5. Burn - suavemente favorável.
1) Um dos vários baralhos contra o qual o
2) Requer obrigatóriamente um
3)
NOTA: Deixem o
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Deve ficar com a cabeça...aurada! |
1.6. Bogles - favorável.
1) A maior parte das mágicas deste baralho encontram-se no custo de mana convertido 1, o que é bom para nós.
2) Sejam agressivos no mulligan para encontrar um
Caso haja uma situação incómoda de uma criatura passar, e for encantada, lembrem-se que ainda têm o
3) Como é óbvio, cartas de custo elevado devem sair (
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Meth. Not even once. |
1.7. Infect - favorável.
1) Outro baralho com uma colossal quantia de mágicas de custo 1.
2)
3) Regra geral, sempre que um baralho é demasiado rápido para nós, removemos as cartas de custo elevado. Novamente devem sair
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Pesticida, urgente. |
1.8. Grixis Delver - favorável.
1) O
2) O
3)
O
2. BARALHOS MIDRANGE
Aqui encontram-se baralhos que conseguem ter um papel agressor ou controlador, e mudar entre os dois, adaptando-se facilmente às suas necessidades. Para isso, usam múltiplas cartas de remoção específica (
Tipicamente, o
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Se o Homem de Ferro e o Hulk se fundissem. |
2.1. RG Ponza - desfavorável.
1) Este é um baralho que se foca em acelerar o seu plano de jogo, enquanto inutiliza / destroi os terrenos do adversário. Tendo em conta que sem os terrenos de Tron ou
Para além disso, os
2) Se os oponentes tiverem a mão divinal em que começam a partir terrenos ao segundo turno, muito provavelmente já perdemos o jogo. Partindo os terrenos certos, nunca iremos acelerar, nem sair da terceira mana.
Caso isto não ocorra, temos algumas hipóteses. Eldrazi Tron encontra-se sempre desfavorecido neste jogo, mas existem algumas jogadas que podem ser feitas para minimizar estragos. Excetuando a comum jogada de:
- Final do segundo turno, vocês terem dois terrenos de Tron desvirados no campo de batalha;
-
- Não vejam risco em perderem esses terrenos num turno;
- Tenham uma bomba tipo
Excetuando essa jogada em específico, não usem os
Caso o oponente consiga jogar um
3) Os
Se tiverem,
Podem usar
Podem usar até 2
Resumindo, irão suar, terão que estar atentos ao jogo todo e pensar duas vezes em cada jogada, mas é possível.
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Mini-avalanche. Exatamente isso. |
2.2. Skred Red - brandamente favorável.
1) As nossas criaturas competem, ou são superiores às dele.
2) Preparem uma mão que tenha acesso a
3) Retirem um ou dois
Deixaria
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Eu sei que vocês têm saudades dela. Tomem lá. |
2.3. Jund - favorável.
1) Já não se vê tantos baralhos Jund regulares hoje em dia, visto que a maioria migrou para
2) As cartas a terem em conta neste jogo são as peças de descarte (
Cuidado em particular com a
O
3) Removam os
Usem
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Precisamos de uma carta para Abzan, de 4 manas, justa. Ideias? |
2.4. Abzan - favorável.
1) Muito semelhante a Jund. Acresce as
2) O pensamento estratégico contra Abzan é semelhante contra Jund. As
O
Deixa de existir
Se resolver um
3) Novamente,
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Tu tens uma montanha, tu tens uma montanha, TODA A GENTE TEM MONTANHAS! |
2.5. RW Prison - favorável.
1)
2) Também usa
Os
Excetuando a
3) É obrigatório entrar no baralho as
Podem retirar os
Nota relevante: caso o vosso oponente baixe uma
3. BARALHOS COMBO
Tal como o nome sugere, são baralho que trabalham para lançar uma combinação de cartas seguida, que irá ganhar o jogo.
Por norma, tentam sempre ser muito rápidos a procurar e jogar as cartas em questão, o que os deixa sensíveis à disrupção por descarte (
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Pew, pew, pew! |
2.1. RG Valakut - desfavorável.
1) Não é frequente, mas têm a possibilidade de meterem uma
2) Isto é uma estratégia que é muito eficaz contra Eldrazi TRON. Não se importa com o seu total de vida, porque quando for para ganhar, ganha. Os
O ideal neste jogo é aumentar a densidade de criaturas do nosso baralho, e reduzir ao máximo as cartas inúteis.
Como já mencionei,
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Illuminati confirmado. |
2.2. BTL Scapeshift - desfavorável.
1) De certa forma, é semelhante a RG Valakut, mas com um maior foco em combar com o
2) Aqui, mais uma vez os
3) Usem quantos
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Mau demónio! Pára de fazer |
2.3. Grishoalbrand - brandamente desequilibrado.
1) No primeiro jogo, apenas temos acesso a 2
2) Um ponto que devem ter atenção é à existência de várias listas deste baralho. Uns pretendem usar uma estratégia de combo mais agressiva, no sentido que irão tentar combar mais cedo, mais rápido, mas se falharem, acaba por aí, outros mais recursiva, tendo maneira de recuperar e tentar combar novamente. Uns pretendem terminar o jogo com o
De qualquer forma, Chalice of the Void a 1 impede bastantes cartas do baralhos deles (
Cuidado com
3) Portanto,
Façam isto, e devem-se sair bem.
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As semelhanças entre a carta e o filme DOOM de 2005 são incríveis. |
2.4. Grixis Through the Breach - ligeiramente desfavorável.
1)
2) Iremos repetir o processo de Grishoalbrand.
3)
2.5. Ad Nauseam - equilibrado.
1) Irei simplificar isto. Excetuando as mão de Deus de Eldrazi Tron, ou têm o
2) Se puderem, iniciem com o
3)
Sugiro que deixem pelo menos um
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Tenho sopa na panela. Queres em malga? Sim, "amálgama". |
2.6. Dredge - sedosamente favorável.
1) Usamos
2)
3)
Desculpem.
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Em cima à esquerda. Ele ADORA aquele escudo. |
2.8. Abzan Company - calmamente favorável.
1) Eldrazi TRON tem resposta para tudo o que Abzan Company faz - é preciso é que saia, e saber usá-las.
2) Assim que baixarem um terreno indicativo deste baralho (Qualquer de TRON ou
3) Vocês querem muito utilizar o
Aumentem o número de
O
Deixaria 2
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Retirado do documentário de 2015: "Mãos que Lavram a Terra". |
2.7. Living End - favorável.
1) Turno 1,
2) Tirando o óbvio
Atentem, no entanto, aos
3) Aumentem o número de
4. BARALHOS DE CONTROLO
Estes baralhos são, tipicamente, lentos, e tentam obter o máximo das suas cartas possíveis, para ganhar aos adversários em recursos, ou tentam impedir o adversário de utilizar eficazmente o seu baralho usando cartas propícias para o mesmo.
Devido ao tempo que o baralho demora a construir a sua estratégia e a estabilizar, costumam ser jogos favoráveis a favor de Eldrazi Tron.
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"Oh Mill-a, mil e uma noites de amor com você..." |
2.1. Lantern Control - não tão favorável.
1)
2) A primeira preocupação neste jogo é baixar um
Caso não ocorra, ou o vosso
Os
3)
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Uma metáfora ao que Tron puro faz. |
2.2. WG/RG TRON - mais ou menos favorável.
1) 3/4 Ghost Quarter e 4 Chalice of the Void VS 4 Karn Liberated, Ancient Stirrings, Expedition Map, Sylvan Scrying...
2) Chalice of the Void a 1, para anular grande parte das cartas que utilizam para percorrer o baralho (Chromatic Sphere, Chromatic Star, Expedition Map, Ancient Stirrings, Relic of Progenitus). Metade do trabalho está feita, agora usem o Ghost Quarter para impedir que TRON aconteça. Se tiverem sucesso, é só baixar uma criatura considerável (Thought-Knot Seer, para valor extra) e atacar até falecer de porrada.
Caso TRON aconteça, usem o Reality Smasher para destruir o primeiro Karn Liberated que encontarem pelo caminho e dependam dos Ghost Quarter para destruir as partes de TRON. Cuidado particular com o Oblivion Stone.
3) Por norma, o Chalice of the Void é suficiente para atrasar RG Tron consideravelmente. Mas convém trazer mais algumas armas para ter a certeza que há fugas. Pithing Needle em Karn Liberated ou Oblivion Stone ajuda imenso.
2.3. Jeskai Control / Esper Control - favorável.1) Tipicamente, baralhos de controlo puro são favoráveis para Eldrazi TRON. Não colocam pressão na mesa rápido, pelo que se pode demorar a procurar as peças de TRON, e depois lançar ameaça atrás de ameaça.
2) Chalice of the Void ajuda muito neste jogo. A 0, bloqueia o Ancestral Vision, e a 1 impede o Path to Exile, Lightning Bolt, Serum Visions e Spell Snare. A 2, se conseguirem chegar lá, removem o Snapcaster Mage e a maioria das cartas que anulam. Preparem-se para o Cryptic Command, será a única saida deles no primeiro jogo. Provavelmente, farão o Cryptic Command no Chalice of the Void a 1, e lançar o máximo número de Lightning Bolt direccionados a vocês, para tentarem correr.
Se avistarem uma Nahiri, the Harbinger, trazer Pithing Needle do sideboard é interessante, e podem nomear também Celestial Colonnade.
3) Tragam a
Podem remover o
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2.4. Grixis Control - favorável.
1) Repete-se o que foi dito em Jeskai Control, apesar de eles terem mais recursão e destruição de artefactos sobre a forma de
2) O
O
3) Aumentem as
Usem o
5. BARALHOS ELDRAZI (MIRROR MATCH)
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Selfie a arrebentar uma realidade. |
2.1. Eldrazi TRON - equilibrado.
1) Não há muita variância dentro dos baralhos de Eldrazi TRON, pelo que quem baixar as maiores bombas primeiro (e mantê-las), ganha.
2) A estratégia principal aqui é baixar os terrenos de TRON e baixar ameaças. Se forem os primeiros a baixar o
3) Os
O
A
Tragam os
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Um, arrebenta realidades, este brinca com ela. |
2.2. Bant Eldrazi - equilibrado.
1) O
2)
Se virem o
3) Usem o
Se jogarem um
Os
Podem remover
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Morre para o |
2.3. BW Eldrazi - equilibrado.
1) É incómodo, devido à quantidade de descarte que o baralho leva (
2) Se conseguirem baixar um
Conseguem bloquear eficazmente com as
Em termos de criaturas, apenas usam o
3)
Podem remover
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A maioria dos jogadores ainda não processou bem esta carta... |
2) Se conseguirem baixar criaturas grandes, cedo, conseguem estabilizar, mas não será fácil. Dependam do
3) O
Tragam as
Retirem os
Os Chalice of the Void serão frequentemente inúteis, pelo que podem remover.
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Trazendo o fim. Um. Tiro. A. Cada. Turno. |
Termina-se assim um artigo, com o Endbringer em destaque. Espero que tenham gostado. Qualquer dúvida, sugestão ou crítica será bem recebida, pelo que estejam à vontade.
Luís Araújo
Jogando desde o bloco de Conflux, Luís tem uma grande preferência por decks de Midrange ou de Controlo, e pelos formatos eternos de Modern, Legacy, EDH ou Duel Commander.