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Análise MTG Origins

Bem-vindos a Origins, o mais novo set de Magic The Gathering, e o último Core Set! E claro, como é o último, tinha que ser memorável. Neste artigo, vamos fazer uma análise a algumas cartas deste set que mais saltaram à nossa vista.
A primeira carta começa logo por uma “reedição segura” de uma carta dentro das famosas Power Nine.

Day's Undoing
Digo segura, porque é uma versão atualizada e “corrigida” de Timetwister. Para terem uma ideia do quão forte a carta é, está banida em Legacy e restrita em Vintage!

Recapitulando; 2U, sorcery, e com um efeito simétrico que “reinicia” o jogo, exceptuando o board-state (estado de jogo/permanentes).

O facto de o controlador ter de acabar o turno significa que não ganha imediatamente nenhuma vantagem.
Portanto em que situações a queremos? Vejo duas vertentes possíveis;
Linear - a necessidade de reabastecer a mão com 7 cartas devido à velocidade com que podemos construir o nosso boardstate, ou seja, despejar permanentes/magias.
Os dois arquétipos que mais beneficiarão será Burn e Affinity.
O facto de o adversário comprar igualmente 7 pode ou não ser benéfico; a mão com que for a jogo representa uma uma linha de pensamento, um plano. Ao reiniciar, pode dar-lhe três resultados;
É pior que a mão anterior
É equivalente
É melhor
Efetivamente ou compraram as respostas ou não duram muito tempo.

b. Não linear - Esta passa por estratégias em que não constituímos uma ameaça em mesa através de criaturas, mas sim em mão. Baralhos de controlo após atingir um certo número de terrenos, podem perfeitamente retomar o jogo do início, ainda que com bastantes riscos contra alguma estratégias (nomeadamente Burn).
Mas o arquétipo que mais poderá beneficiar é mesmo…. Combo!.

É preciso ter em conta alguns aspectos mais técnicos da carta:
‘habilidades desencadeadas’ que sejam feitos antes do ‘Fim do turno’ começar, tais como Fate Unraveler não serão colocados na ‘stack’.
Mas por outro lado funciona com Replacement Effects; se controlarem um Notion Thief serão muito felizes com o resultado.

De notar que quando esta carta foi revelada, o preço de Quicken disparou, possíveis cenários de Modern;
Com Living End na stack responder com Quicken seguido de Day’s Undoing. É uma tech engraçada mas envolve um cenário específico.
Affinity ao turno três está hellbent (sem cartas na mão). Muito provável. Burn partilha o mesmo cenário, se ficar sem ‘gás’ porque o adversário ganhou vida e está em topdeck mode.
Eggs/Storm que fazem fizzle, ou qualquer combo deck que tenha perdido cartas de combo e precisa recomeçar de novo. Não prevejo mais que 1/2 cópias no caso de a usarem.

Esta carta será jogada em vários formatos, com resultados variados, prevejo mais favoráveis do que desfavoráveis, mas só o tempo o dirá.
Pyromancer's Goggles

“Olá, sou a tua melhor nova amiga e a do teu Commander”.  É assim que esta carta se apresenta, uma inclusão automática em qualquer deck EDH (Elder Dragon Highlander) agora conhecido como Commander, cuja identidade de cor inclua vermelho.

Mas esperem, não é exclusivo a Instant e Sorcery vermelhas! E se no custo da magia tiver X, faz uma cópia com o valor da magia original. Podes usar a habilidade para conjurar Blue Sun’s Zenith ou Red Sun’s Zenith, não discrimina a cor, mas só copiará se o spell for vermelho.

Além de EDH, o potencial está lá, ainda que bastante restrito para formatos como Standard e Modern.


Starfield of Nyx

Antes de falar sobre a carta em si, vou só mencionar um baralho que jogou em Standard faz muito tempo, chamado Replenish. Usava formas de compra e descarte através de Frantic Search e Attunement, com Opalescense e outros encantamentos no cemitério, procedia então a jogar a carta que dá o nome ao deck.

Starfield of Nyx é um aceno muito evidente a Opalescense/Replenish, é uma combinação das duas de forma mais condicionada.
Dentro de Modern já existem ‘prison decks’, usam cartas como Leyline of Sanctity e Ghostly Prison para se protegerem, e o finisher varia mas normalmente passa pelo Sigil of the Empty Throne.

Starfield of Nyx não vai ajudar a este género de baralhos a subir para Tier 1 ou 2, é uma condição extra que pode ajudar a terminar o jogo, e torna mais resiliente a hate de encantamentos (Back to Nature). A carta é certamente poderosa mas é mais uma ‘I win more’.



Gilt-Leaf Winnower

Esta carta terá um espaço especial no fim da curva de baralhos midrange.

O corpo de 4/3 não é dos mais convincentes, mas perdoa-se pelo facto de ter evasão (Menace) e uma habilidade desencadeada que acaba por dar vantagem fazendo dois efeitos por uma carta.
A condicionante é não ser elfo e ser assimétrica, recolhendo os dados do mtggoldfish e vendo as 50 criaturas mais jogadas temos os seguintes números;
  • Standard, número de alvos (únicos) - 21/50 (42%)*
  • Modern, número de alvos (únicos) - 24/50 (48%)*

A percentagem pode não ser das mais elevadas, mas ninguém se irá importar de matar uma 4/5 e deixar uma 4/3 em campo, por um total de cinco manas.

Não terá o mesmo impacto que o Siege Rhino deixou, mas veio para ficar, seja em elfos ou midrange. Uma aposta segura para Standard ou Modern.

*Não têm em conta a distribuição algorítmica do número de cópias usadas por baralho, nem a percentagem da popularidade do baralho.


Dark Petition

Diabolic Tutor com um possível Dark Ritual. Possíveis jogadas em Standard após a resolução de um Dark Petition com Spell Mastery; Liliana, Heretical Healer, Tainted Remedy, Drown in Sorrow.
Tendo em conta que em Battle for Zendikar possivelmente teremos vampiros, é bem possível que haja algum magia que custe triplo preto, como Sadistic Sacrament. Caso se confirme o retorno tribal, cartas que tenham sinergia com Tainted Remedy serão altamente prováveis (lifegain/lifeloss).

A carta parece-me mais viável em Modern, ainda que não se enquadre bem em nenhum deck já existente e competitivo. Pessoalmente gosto, mas é uma nadinha lento para nos virarmos turno 5 e esperar que resolva.


Thopter Spy Network

A maior dúvida que me levanta é; até que ponto este arquétipo aggro de artefatos será puxado em Standard? No bloco inteiro de Zendikar, só foi editado um artefacto thopter (Pilgrim’s Eye), o que me leva a crer que da mesma forma que M15 puxou o arquétipo (aggro artefatos) , também este Origins é uma expansão isolada, e Battle for Zendikar não trará nada que contribua.
Em todo o caso já há cartas suficientes que permitam suportar a estratégia tais como;
Ghostfire blade; Artificer’s Epiphany; Hangarback Walker; Thopter Engineer; Recluser Artificer; Ghirapur Aether Grid.

A carta exige ser construída à sua volta, e a cor é forçada para azul e vermelho, mas as sinergias estão todas lá e super evidentes. Será uma terceira cor necessária? Evolutionary Leap e Elemental Bond dão ainda mais valor aos vossos tokens, para sideboard contra mirror teriam Aerial Volley.
Não têm impacto imediato, mas rapidamente se torna no engine do baralho proporcionando uma grande vantagem de cartas (compra) e deixando um token 1/1 flying por turno. Em modern talvez seja jogado com 1 ou 2 cópias em decks de Tezzeret, Agent of Bolas.


E claro, não poderiamos deixar de falar das novas criaturas / planeswalkers, com a mecânica de flip.

Kytheon, Hero of Akros / Gideon, Battle-Forged

Os status do Kytheon são aceitáveis, mas nada de impressionante (uma 2/1 por W, pela média de hoje em dia é apenas aceitável. Belos tempos do Savannah Lions). O que realmente salta à vista é o seu modo de se proteger, pelo custo de 2W, e pelo bónus de flip, se atacar com duas ou mais criaturas.
É de reparar que a habilidade desencadeada apenas ocorre “no final do combate”, e se tiver atacado com pelo menos duas criaturas. Se morrer durante o combate, não há flip. Se tiver atacado apenas com o Kytheon, ou com o Kytheon e outra criaturas, não há habilidade desencadeada. O Brimaz, King of Oreskos gosta do Kytheon, já que põe um gato 1/1 a atacar, e a habilidade desencadeada só é dado no final do combate. 

Quando faz flip, Gideon automaticamente entra com 3 contadores, e tendo duas habilidades que acrescentam contadores, evade o limiar do Lightning Bolt. Depois, o miúdo Gideon entra numa forma suave, mas perigosa, de board control. Ou te tira uma bloqueador da frente no próximo turno (força o oponente a atacar o ‘Walker), ou permite-te garantir a sobrevivência de uma das tuas criaturas até ao teu próximo turno (tornando-a indestrutivel), ou transforma-se num relógio de 5 turnos para o teu oponente, virando-se numa 4/4 indestrutivel que previne todo o dano feito a ele.
Overall, vejo-o a ser uma carta agressiva, que quando flipa, tem propriedades anti-midrange (tirar bloqueadores, salvaguardar os teus atacantes) e de certa forma anti-controlo (4/4 que permanece em jogo após uma destruição generalizada), se não for respondido com um Hero’s Downfall.

O género de carta que nos deparamos pede um deck baseado em criaturas, com uma curva baixa. Consigo-o ver a jogar em Modern, num deck RW Aggro (p.ex.: T1 Kytheon, T2 Goblin Guide + Monastery Swiftspear, ou qualquer outra criatura com haste, flippando para Planeswalker ao segundo turno. Mas entra aqui o problem, neste meta, contra decks Midrange baseados em GB (Abzan, Jund) sofre sempre o problema do Abrupt Decay, e colocar indestrutivel uma criatura tua não vai fazer muito contra o trample do Siege Rhino, mas irá parar um Tarmogoyf e um Tasigur, the Golden Fang;
Contra aggro (e vamos chamar “aggro” viável Affinity, Red Deck Wins, GW Hatebear e Death N’ Taxes), irá parar apenas uma ameaça, e ser a criatura maior no deck. Nada vai servir contra a Cranial Plating de Affinity, contra as magias de burn e criaturas com ímpeto de RDW/Burn e não vai ser a criatura maior contra o Wilt-Leaf Liege de GW Hatebears.

Contra combo (Twin, Amulet) é apenas uma criatura que ataca e nada faz para impedir o combo.
Contra controlo… LOL! Controlo em modern.

Conclusão:
Apesar de ser uma carta com muito potencial, possivelmente não irá singrar muito, no que toca a Modern. Legacy apenas vejo entrada em Death N’ Taxes, mas a substituir qual carta? Não vejo melhorias no deck caso isto entre.

Em EDH, é uma carta interessante que é superior ao Isamaru, Hound of Konda, e é mais barata que a Thalia, Guardian of Thraben. Ambos os decks já estão feitos para este Commander, mas a Thalia revolve mais à volta de anti-controlo / anti-combo, sendo uma escolha mais segura caso o meta sejam esses decks, e o Kytheon sente-se em casa num deck Voltron (equipamentos todos em cima dele, e atacar para a frente), já que se protege facilmente.

Next up, temos o Sr. OP-que-já-não-é-OP.

2) Jace, Vryn’s Prodigy / Jace, Telepath Unbound

Ahhh, Jace. Felicidades que nos trouxestes, tristezas que nos trazes.
Bom, é um 0/2 por 1U, portanto, não dá dano e é extremamente frágil (consegue bloquear um Monastery Swiftspear sem prowess! Woo!), mas é um Human e Wizard (dois subtipos relevantes), e consegue comprar cartas e encher o cemitério. Para flipar, precisa de duas condições: a mais fácil, é ter 5 cartas no cemitério. Tendo em conta que em Modern, assim como Standard, existem fetches, ajuda bastante a preencher as 5 cartas. Para além disso, e visto que ambas as formas do Jace pedem para um deck baseado no cemitério, torna-se ainda mais fácil a construção do mesmo (T1 Fetch + Thought Scour em mim; T2 Land + Jace; T3 Flip). A condição mais difícil, é sobreviver um turno, no mínimo. Sendo uma 0/2, sem nenhuma outra habilidade relevante para esta condição (hexproof, indestrutivel, proteção), torna-se complicado flipa-lo com sucesso. Mas, pensando positivo, é o único planeswalker do ciclo de Origins que tem flavor… Quando flipa, Jace, como todos os outros ‘Walkers, vai ao registo civil mudar de nome, e escolhe Jace, Telepath Unbound, e vira um Snapcaster Mage residente.

Hummm, não.

Vira um Dralnu, Lich Lord, que não ataca.

Hum… meh.

Um Recoup que também afeta instants e é repetível.

Agora sim!

No fundo, Jace fica melhor, iniciando com 5 contadores de lealdade, e efetivamente conseguindo parar uma ameaça com o seu +1, coisa que o Gideon faz, mas não tão efetivamente (depende do ponto de vista, Gideon remove um bloqueador e um atacante à tua vida, Jace não tira um bloqueador, mas diminui um atacante).

O seu -3 faz flashback a uma instant ou sorcery do teu cemitério até ao final deste turno. Penso que a prevalência do Snapcaster Mage em todos os formatos explica muito bem o bónus que se ganha quando reusas uma magia do cemitério (Ainda tenho terrores noturnos com o Bolt-Snap-Bolt). Infelizmente, não é tão versátil como um Snapcaster Mage, porque fazer flashback num counterspell do cemitério será apenas para proteger outra magia que lancemos no turno (devido à cláusula de “até ao final deste turno”). Ainda assim, não me importo nada de fazer flashback a um Dig Through Time, Treasure Cruise ou Sphinx’s Revelation (e sim, Delve funciona com Flashback!).
Finalmente, o ultimate do Jace, uns belíssimos -9, diz que ganhas um emblema “Whenever you cast a spell, target opponent put the top five cards of his or her library into his graveyard.” Vamos por partes nesta.

Primeiro é preciso atingir os -9. São 4 turnos a fazer o +1 desde que ele entra, sendo que ao 5º turno, podes “ultimatá-lo” (novo verbo?). Tendo em conta que jogamos azul, e a própria habilidade o protege, está tudo muito bem, mas com uma habilidade de flashback embutida na carta, queremos mesmo fazer o Ultimate? Hum…

Depois tens um ultimate onde vais sentir que estás a fazer um Brain Freeze melhorado. Mas é um ultimate legítimo, onde só ganhas se continuares a fazer magias ao longo do jogo (Dica: Provavelmente vais estar a jogar de controlo, lançar magias é o que tu fazes. Comprar 3 cartas? Mill 5 primeiro. Foul-Tongue Invocation? Sim, perdes uma criatura e “millas” 5 (outro verbo?). Café? Millas 5. Com açucar? Já fazem 10.)

Por outro lado, não influencia diretamente a boardstate, e o teu oponente pode continuar a atacar-te até à morte, que o Jace não fez diferença. Para não dizer que se estiveres a jogar contra um Emrakul, the Aons Torn, o jogo simplesmente não faz sentido.

Conclusão:
Um planswalker que poderia ter mais potencial, a meu ver. A parte mais interessante dele é o -3, que permite reutilizar as instant e sorceries que tens no cemitério. Isto puxa para um deck mais controlador, ou no mínimo, com maior densidade de instant e sorceries.

Em Standard, poderia entrar em UB Control / Esper Dragons. No entanto, devido à debilidade dele, era o alvo perfeito para os Bile Blight, Ultimate Price, Wild Slash ou Draconic Roar dos oponentes (já que não vão acertar em mais nada de útil). Possivelmente será material de sideboard, se o quiserem mesmo utilizar. Game 2 o oponente removerá o spot removal inútil do deck, deixando o caminho safo para o Jace reinar. Ou algo do género.

Uma ideia alternativa, abrangente também a Modern de certa forma, seria num deck Reanimator (Sultai, Esper), onde descartasse uma carta de criatura de cmc (custo de mana convertido) elevado (Elesh Norn, Grand Cenobite, Iona, Shield of Emeria), e fazer o -3 numa magia de reanimate.
No entanto, convém mencionar que em Modern e em Legacy, não estou a ver uma casa ideal para ele neste momento, mas nunca se sabe, dada a enorme card pool existente.
Em EDH, mantenho a mesma ideia de reanimação, mais baseada em artefactos (Wurmcoil Engine, Sundering Titan), já que não é tão eficaz quanto a Azami, Lady of Scrolls ou Memnarch para combo.

3) Liliana, Heretical Healer / Liliana, Defiant Necromancer

E chegamos à minha preferida.
Por 1BB, tem um custo um pouco exigente, mas compensa pela facilidade a flipar e pelos bónus oferecidos. É uma 2/3, que se ri na cara do Wild Slash, e troca olhares agressivos com o Courser of Kruphix. Como se não chegasse, tem lifelink para tornar qualquer criatura do seu estatuto menos relevante no campo de batalha.
Isto é tudo muito bonito, mas o mais interessante é o flip. Uma outra criatura, não token, deve morrer. Quando o faz, volta badass, e ainda deixa um token 2/2 desvirado.

Ela flipa. Fica badass. E deixa tokens.

Portanto, depois de ir ao registo civil mudar de nome, ganha 3 contadores de lealdade, e 3 habilidade novas. Primeiro, o +2, força toda a gente a descartar uma carta. Liliana of the Veil é uma carta notóriamente superior a esta, que joga em todos os formatos possíveis (Standard, Modern, Legacy, Vintage, EDH, Duel Commander, Tiny Leader… Só não joga em Pauper porque tem o símbolo laranja), e que tem uma habilidade semelhante a esta. A nova Liliana enche com +2 ao descartar. Eu diria que isto é muito positivo. A segunda habilidade não é exatamente “proteger-se”, mas faz reanimate de uma criatura do teu cemitério para o jogo, a custo de -X, o que lado a lado com o token 2/2 que deixou, serve como uma proteção interessante (tendo em conta que tenhas criaturas interessantes no cemitério).

O ultimate garante que vais ganhar a boardstate, sempre. Que vais ter (possivelmente) habilidade desencadeadas de entrada infinitos. Que o removal do teu oponente é melhor que sejam Path to Exiles, Swords to Plowshares ou Anger of the Gods, se não, têm um problema muito grande.

Conclusão
É uma carta muito boa, e simples de a flipar. O primeiro deck que pensei ao ver esta carta foi “Collected Company” em Modern. Uma criatura de 3 manas, que flipa para uma semi-Liliana of the Veil com o Viscera Seer ou Collected Company em resposta a um Lightning Bolt numa das tuas criaturas, encontrando a Liliana, Heretical Healer, flipando, OU que faz reanimate? Porque não?
Also, Aristocratas em Modern? Hum…
Sakura-Tribe Elder + Liliana, Heretical Healer?
Exploit em Standard?
Mono Black em EDH? Dificilmente tendo o Erebos como líder de Mono-Black Control, mas talvez como outro arquetipo.
Hummm as possibilidades...

4) Chandra, Fire of Kaladesh / Chandra, Roaring Flame

Bem-vindos à carta mais hyped destas cinco. Por 1RR, é uma 2/2 pistoleira para jogadores. Mas isso não seria suficiente. Ela também recarrega a sua chumbeirita quando o controlador faz cast de uma magia QUALQUER vermelha. E o que é que acontece quando a menina Chandra dá três pontos de dano este turno? Ela flipa.

Três pontos de dano. É essa a condição. Seja de chumbeira, ao soco, ou se escorregar e cair em cima de alguém e der três pontos de dano, ela enerva-se, e flipa.

É portanto relativamente fácil flipa-la. Basta atacar uma vez (2 de dano), fazer cast de uma magia vermelha (sendo que vai ser o 4º turno, vou dizer Outpost Siege, embora o Dromoka’s Command não seja muito amigo dele), virar para dar um tiro de pistola, e pronto. Tendo em conta que é mágica vermelha, pode ser criatura, encantamento, feitiço, instantânea, ou até o Tibalt, se assim o quiserem, o que faz com que a carta seja muito versátil e possa entrar em Red Deck Wins, GR Aggro, UR, Burn...

Uma curiosidade dela. Ajuda a pagar o Stoke the Flames, e desvira.

Quando flipa, entra com 4 contadores (muito respeitável), troca a sua chumbeirita por uma espingarda masculina, e começa a distribuir 2 de dano a jogadores (+1), ou a criaturas (-2). É de notar que nenhuma Chandra deu 2 de dano a jogadores com um up-tick dos seus contadores (exceto a Ablaze, mas era necessário descartar uma carta vermelha). É muito relevante. Em vez de ter um relógio de 20 turnos, tem de 10 turnos. Também é relevante que apenas a Chandra Nalaar (e novamente a Ablaze, com descarte) conseguia dar mais que um ponto de dano a criaturas. Quanto ao ultimate, com -7 (demora 4 turnos a lançar o ultimate), a Chandra enerva-se, troca a sua espingarda masculina por um lança-chamas, e começa a distribuir dano por todos os oponentes. E como se não chegasse, ainda os deixa queimados, a levarem 3 de dano todas as manutenções. Inevitabilidade, like a boss.

Conclusão:
A carta está a ser muito hyped. É definitivamente boa, mas não vai revolucionar o formato à volta dela. Sofre do mesmo problema do Jace e da Nissa, sendo 2 de poder, não é muito resiliente ao removal (Lightning Bolt, Wild Slash, etc.), mas se sobreviver, é eficaz a matar o oponente.

Acredito que seja possível uma transição entre Standard e Modern, mas irá competir com outras 3 drops que são igualmente eficazes e que criam uma maior vantagem a longo prazo (Monastery Mentor, Brimaz, King of Oreskos, Courser of Kruphix, Chandra’s Phoenix...)
Em EDH, é uma carta muito interessante a experimentar. É um refresh aos decks de RDW, mas terá que competir com o Zurgo Bellstriker. Possívelmente este ultimo é preferível em Duel Commander (1v1), e a Chandra em multiplayer (devido ao ultimate).


5) Nissa, Vastwood Seer / Nissa, Sage Animist

Esta é uma carta que nem toda a gente gosta. Está a criar bastante confusão nos fóruns, mas vou ser sincero. Gosto dela.

Passo a explicar.

Por 2G, é uma 2/2 que age como um Borderland Ranger, exceto que é muito útil no late game. Sure, tens que ir buscar uma basic Forest card, mas vai-te buscar o terreno que te falta para… Explosive Vegetation. Daí, com 6 terrenos na mesa, podes baixar outra Nissa (caso a tua tenha morrido), e baixar uma fetch, flipando-a. É isso. Baixas um terreno, e flipas a Nissa. Turno 5. (slow, mas aqui é que fica divertido).

Depois de ela flipar, fica uma máquina de comprar cartas. Mono-Green a comprar cartas? What?
Ou coloca-te um bicho 4/4 lendário para se proteger. Hum. Lendário incomoda-me um bocado, mas é uma 4/4. Aguenta-se bem.
Ou, 5 turnos depois de entrar, cria-te “up to 6 6/6” (the number of the beast! - Iron Maiden) que vão obliterar o teu oponente.
Ou transformas os terrenos do teu adversário e fazes Crux of Fate, porque é fun (para ti).

Eitherway, todas as habilidades da Nissa são relevantes, e mid-late game, ela flipa sozinha, na condição que tenhas um terreno de mão, ou uma fetch na mesa. Simples, right? Até porque ela vai buscar um terreno ao deck para ativares a próxima, caso esta morra. . .

E eu sei que já disse isto, mas… G decks a comprar cartas de forma consistente? Garruk, voltaste?

RESULTADOS
Na minha opinião, a carta é melhor do que parece. Penso que será jogada e tem algumas aplicações em modern (como fator “win more”). Exemplifico, no deck Scapeshift, no Game 2, após o oponente remover grande parte (se não todos) os spot removals relevantes, onde a cláusula de comprar cartas é fenomenal num jogo prolongado, assim como colocar uma 4/4 na mesa.
No entanto, também percebo o porquê da carta não estar a ser mais falada. Sofre da síndrome do “dies to removal”, e não cria uma torrente de 4/4’s como a Nissa, Worldwaker. No fundo cria pequenas vantagens, mas relevantes.

Em EDH, um deck de ramp baseado nela é capaz de ser muito divertido. Penso que em Duel Commander não terá lugar, e será demasiado lenta, comparativamente ao Ezuri, Renegade Lider, mas em multiplayer, faz tudo o que se pode querer, procurar terrenos, comprar cartas, colocar criaturas resilientes post-wrath, e ter um ultimate extremamente incómodo. A competir ao lado dela teria a Yeva, Nature’s Herald, Azusa, Lost but Seeking e Verdeloth, the Ancient.

Mas não há só cartas míticas para analisar. Uma coisa que me surpreendeu em Origins foi a prevalência de cartas incomuns vermelhas decentes no set.

Ora reparem bem:


Call of the Full Moon

Um encantamento por duas manas (1R) que dá +3/+2 e trample.
T1 Monastery Swiftspear. Ataco para 1 (19).
T2 Call of the Full Moon na Monastery Swiftspear (4/4). Habilidade desencadeada de prowess (5/5). Ataco para 5 (14).

Ao segundo turno, ter uma 4/4 é muito respeitável, então uma 4/4 trample, que incha, que derrota um Courser of Kruphix, uma Sylvan Caryatid, tokens, etc., é de dar valor. A condição de sacrifício do encantamento é incómoda, mas frequentemente os oponentes irão querer usar um removal (Ultimate Price, Wild Slash em resposta ao encantamento) para fazer 2 for 1. Ainda assim, a vantagem de reduzir a vida do oponente antes dele conseguir levantar defesas é superior a desvantagem de perder duas cartas por uma.
Mesmo em Limited, pode provocar danos sérios ao oponente, e fazer alguns goldfish.

Acolyte of the Inferno

Não sei se é de mim, mas esta carta está a gritar “TROCA-ME POR UM TASIGUR! TROCA-ME POR UM RHINO!”, e foi por isso que me chamou a atenção.
Por 3 manas (2R), uma 3/1 com a possibilidade de Renown 1, ficando 4/2, já é aceitável em termos de Limited. Uma 3/1, com a possibilidade de ficar 4/2 após o primeiro impacto, matando múltiplos bloqueadores que tenham até x/2 de defesa (bye bye tokens), e trocando 1 for 1 até x/5 de defesa (ou x/6 após o primeiro impacto), é uma arma muito “dirty” contra bichos grandinhos.
Será que com estas cartas podemos ver o second coming de RDW em T2?

Fiery Conclusion

Mais uma carta interessante. A preço de 1R e de uma criatura (muito possivelmente token, ou Bloodsoaked Champion para minimizar este preço), matas um Tasi-Rhino. No final do turno do oponente.
Esta carta deixou-me muito feliz, com goblins a entrar em força no formato T2 e Modern.


Magmatic Insight

R + Discard Land = Draw 2.
Trocar duas cartas da mão (uma das quais específicas), por outras duas.
Não cria card advantage, mas substitui uma inútil por mais gás (Burn, RDW, Jeskai Ascendancy).
Well played, Wizards, well played…


E bom, chegamos ao fim desta análise. Existem várias outras cartas surpreendentes neste set, mas estas foram as mais surpreendentes / inovadoras / apetitosas. Que acharam? Comentem em baixo!

Nuno Flávio

Iniciou-se em Urza's Legacy, jogou casualmente até Ravnica, lamentou o desaparecimento de Extended e agora dedica-se a Modern.
Adepto de formatos não rotativos e de 'jank' decks.

Luís Araújo

Jogando desde o bloco de Conflux, Luís tem uma grande preferência por decks de Midrange ou de Controlo, e pelos formatos eternos de Modern, Legacy, EDH ou Duel Commander.

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