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DeckTech 5# (ou tudo que precisas de saber): Eldrazi Tron


Bem-vindos, mortais.

Convido-vos a entrarem no mundo incolor dos nossos Seres Cósmicos que habitam o espaço entre os planos (Blind Eternities), os Eldrazi, e a surpreenderem-se com o seu poderio.
Neste artigo, irei abordar fundamentalmente a estratégia de Eldrazi Tron - como jogar com ela, e contra ela - e irei fazer algumas referências a determinadas variações de Eldrazi em Modern, de uma forma muito superficial.

O típico baralho de Eldrazi Tron é incolor (embora haja as suas variantes coloridas já estabelecidas ou em criação) que se baseia no trio maravilha de Modern - os infames terrenos de Urza (Urza's Mine, Urza's Power PlantUrza's Tower), também conhecidos como TRON, e no Eldrazi Temple para acelerar os Eldrazis e as mágicas disponíveis.
Tudo isto seria justo. O que de facto quebra esta regra são alguns pormenores importantes que iremos discutir.

1) TERRENOS
Os terrenos já mencionados permitem, desde muito cedo, gerar duas (Eldrazi Temple) ou mais manas (Urza's Tower) por terreno, podendo baixar as criaturas e/ou determinadas mágicas de forma antecipada ao seu custo de mana;

Eldrazi Tronzilla!

Apresentado os geradores fundamentais e imutáveis, estes 12+4 são obrigatórios. São eles que aceleram o baralho para ganharem em mana (e fundamentalmente tempo) aos adversários. O temível turno 3 TRON (junção dos três terrenos de Urza no campo de batalha) seguido de uma mágica de custo elevado (Karn Liberated, Wurmcoil Engine, World Breaker, Sundering Titan), frequentemente dita o fim desse jogo. São tão fundamentais, que este baralho usa quatro Expedition Map só para ter maior sucesso em encontrar terrenos que o acelerem.

QUALQUER terreno. Justo.

Neste baralho, no entanto, o importante não é obter o turno 3 TRON. Claro que se isso ocorrer naturalmente, ou a peça final for simplesmente procurada, ainda melhor, é criada uma vantagem insana perante o oponente, mas frequentemente TRON neste baralho é visto mais como um acessório muito agradável que uma necessidade. Desta forma, ao contrário do que ocorre com TRON puro, ao remover um dos terrenos de Urza (Ghost Quarter, Tectonic Edge, Fulminator Mage), o jogo não termina ali devido ao atraso colossal que provoca. Atrevo-me até a dizer, que no início do jogo, é pior removerem um Eldrazi Temple que uma das peças de TRON. Como irão reparar, a maior parte das mágicas dentro do baralho têm o custo de mana convertido 3 ou menos, e as que não têm, estão em número reduzido, ou são mais fácilmente pagas com os Eldrazi Temple.

Uma jogada comum, com dois terrenos na mesa e um Expedition Map, é usar a sua habilidade para procurar um terreno no baralho e colocá-lo na mão. Caso os dois terrenos sejam de TRON, existe a possibilidade do oponente usar nesta fase um Ghost Quarter para quebrar a combinação de terrenos, e ficarmos sempre com a falta de um. Nesta situação, com a habilidade do Ghost Quarter a resolver, é possível procurar uma Wastes e colocá-la em jogo, e da habilidade do Expedition Map, procurar um Eldrazi Temple. A consequência disso é não fazerem TRON, nem uma bomba ao turno 3. Porém, Matter Reshaper turno 3, e o vosso oponente com menos um terreno também é uma perspetiva agradável.

Uma resposta comum contra qualquer estratégia que envolva terrenos, desde TRON até Valakut, the Molten Pinnacle, é permanentemente lidar com os terrenos em questão. A sinergia Ghost Quarter + Surgical Extraction é utilizada dentro deste mesmo baralho, e é uma estratégia que se aplica contra este mesmo baralho. Blood Moon é incómodo, mas não tão incómodo como destruição, dado que é possível jogar à volta dela com Wastes. Cartas como Fulminator Mage ou Avalanche Rider são particularmente incómodas contra o baralho de Eldrazi TRON. Em contrapartida, alguns baralhos de Eldrazi TRON também usam Crucible of Worlds para anular esse tipo de destruição, e recorrer o efeito dos seus Ghost Quarter.

2) DESTRUIÇÃO DE TERRENOS
Dado que o baralho é incolor, permite usar facilmente 4 Ghost Quarter para interagir com os terrenos incómodos dos nossos adversários.

"Se a Wasteland fosse feita em 2006." 

Existem autores que defendem que um Tectonic Edge podia ser incluido no baralho. Depende imenso do metagame onde se joga. Tipicamente, este último terreno é ideal para estratégias mais lentas a desenvolver o seu jogo ou terrenos que dependem de uma determinada quantia de mana a ser paga para a sua ativação (Gavony Township, Desolate Lighthouse, Stirring Wildwood), enquanto que o Ghost Quarter, apesar de apenas o trocarmos por um terreno básico, torna-se muito mais eficaz contra estratégias mais rápidas (Burn, para possívelmente deixá-lo sem acesso a branco ou verde), estratégias que dependem parcialmente ou totalmente dos seus terrenos (TRON puro, Eldrazi TRON, e em parte útil contra Valakut, the Molten Pinnacle) ou terrenos com um custo de ativação baixo (Inkmoth Nexus, Blinkmoth Nexus, Mutavault, Faerie Conclave, Treetop Village, etc.). Portanto, e visto que este baralho é uma estratégia bastante comum no metagame, assim como Affinity, e o metagame atual indica para um maior número de Death's Shadow, Burn, Collected Company, etc., pessoalmente nunca saiam de casa sem no mínimo 3 Ghost Quarter no baralho.

Para além disso, e sendo esta uma das sinergias mais utilizadas em Modern, a possibilidade de destruir um dos nossos terrenos para filtrar ou procurar um terreno básico e colocá-lo em jogo, é extremamente útil - principalmente em resposta a uma Blood Moon, ou para destruir o terreno encantado com um Spreading Seas, inutilizando a Travessia de Ilha (Islandwalk) dos Merfolks do oponente.

Uma visão interessante que li de alguns artigo em Legacy Eldrazi, foi que os terrenos de destruição de terrenos (Wasteland) típicamente não são contados como terrenos geradores de mana para efeito de construção de baralhos / mulligans. São, no fundo, mágicas de custo 0, que quebram um terreno.

Infelizmente, em Modern, esse tipo de pensamento é mais limitador, visto que para ter a tríade de TRON das 7 manas é preciso encontrá-los primeiro (ao contrário de Ancient Tomb e City of Traitors que geram mana independentemente do outro terreno que estiver na mesa).

3) DIVERSIDADE DE RESPOSTAS EM TERRENOS

Contando com um mínimo de dois terrenos básicos (Wastes) que serão fundamentais contra os Ghost Quarter, Path to Exile e Blood Moon do oponente, isto deixa o baralho com 2 a 3 terrenos disponíveis à nossa escolha, se considerarmos que 24 é o número correto de terrenos a usar (é o número mais comum, mas há jogadores que optam por 23, em metagames mais velozes ou até 25, nos mais lentos).

Tantos terrenos, tão pouco espaço...

Aqui apresentamos algumas sugestões, mas recomendo vivamente os primeiros dois. Lembrem-se que é possível procurar qualquer um destes terrenos com o Expedition Map, pelo que não tem mal se quiserem colocar apenas um dos escolhidos. A Cavern of Souls é particularmente relevante nesta altura do metagame, para evitar os Ceremonious Rejection que pairam em todos os baralhos azuis neste momento. Todas as mágicas não-criaturas ainda ficarão em risco, mas ao menos as ameaças não. Para além disso, gera uma côr, pelo que torna possível jogar certas criaturas como o temível World Breaker

Afinal os Eldrazi não vêm do espaço. Vêm duma caverna. Peço desculpa.

Uma nota particularmente importante - se tiverem intenções de usar a Cavern of Souls para uma das criaturas Eldrazi não ser anulada, lembrem-se que têm que gerar uma côr para usar essa habilidade, e pagar a mana incolor específica com outra fonte. Caso não o façam, o vosso oponente pode considerar que pagaram incolor desse terreno, não usando a habilidade, e anular a vossa criatura. Não é uma situação que poderá acontecer frequentemente, mas convém estarem sempre atentos.

Toma, Eldrazi mau. "Ceguei-te".

O Sea Gate Wreckage à primeira vista não parece ser uma escolha útil. No entanto, este baralho esvazia a mão relativamente rápido (sendo que o título de rei do esvaziamento de mãos é Affinity). Para além disso, num mundo em que o Thoughtseize e o Inquisition of Kozilek são os polícias do formato, contem com uma mão vazia contra baralhos que usem preto. Tendo em conta estes dois factos, o Sea Gate Wreckage torna-se imensamente melhor, especialmente quando podemos descarregar as cartas que compramos, e ainda ter mana suficiente para voltar a comprar outra, com TRON activado. A carta por si só é muito importante, mas brilha contra qualquer estratégia de que involva a perda de cartas da mão de forma acelerada (Jund, Abzan, qualquer estratégia de Death's Shadow) ou contra baralhos que tenham a capacidade de gerar mais vantagem de cartas que nós (Jeskai, Grixis, Esper Control). É um alvo importante a abater, se pretendem ganhar a este baralho em cartas.

Os outros terrenos são muito dependentes do metagame, no entanto têm um elemento surpresa - nem toda a gente irá esperar que se baixe esse tipo de terreno, e mesmo quando se baixa, nem toda a gente se irá recordar do seu efeito. A Buried Ruin, por exemplo, é particularmente eficaz a devolver determinados artefactos incómodos para serem usados novamente (Ratchet Bomb, Chalice of the Void, Engineered Explosives, Pithing Needle).

A Gemstone Caverns permite, ao primeiro turno, baixar um Chalice of the Void ou um Matter Reshaper com um Eldrazi Temple, desde que satisfaçamos as condições explicadas na carta.

A Nephalia Academy é uma arma muito interessante contra baralhos que dependem de descarte (apenas não é usada mais porque típicamente o Sea Gate Wreckage gera vantagem de cartas e soluciona o mesmo problema), e diz "may" (você pode), pelo que não ficaremos presos com a mesma carta no topo caso o oponente tente usar uma Liliana of the Veil para a descartarmos constantemente. 

O Tomb of the Spirit Dragon é útil em metagames mais velozes, e com grande perda de vida. Porém, as nossas criaturas já competem ou ganham com as criaturas deles, e Burn é demasiado rápido para este terreno ser utilizado eficazmente.

Finalmente, o Urborg, Tomb of Yawgmoth é uma inclusão muito interessante para permitir o uso de cartas pretas de uma forma limitada (Fatal Push), ou de não pagar vida a determinadas cartas com custo phyrexiano (Dismember).

4) CRIATURAS-BASE GORDAS E NÃO-BAUNILHA

As próprias criaturas utilizadas, não só são grandes (a maioria passa o teste da sobrevivência ao Lightning Bolt em Modern), como ainda têm efeitos benéficos para o dono, e não tão benéficos para o oponente. Observem:

O "Carne para Canhão", o "Thoughtseize com um Corpo Danone" e o "Queres perder cartas ou perder o jogo?". 

Certamente terá um boa personalidade!

Como podem ver, um arranque ao turno 2 com o Matter Reshaper, usando um terreno qualquer e um Eldrazi Temple, é uma jogada perfeitamente comum, e que contesta o controlo do campo de batalha. Tipicamente vai ser usado para criar alguma pressão contra decks mais lentos, ou simplesmente para bloquear, e comprar / baixar uma carta de graça do topo do baralho. Algumas pessoas desgostam da carta por não fazer muito e optam por outros Eldrazis ou cartas de custo de mana convertido (CMC) 3, mas não se iludam. É uma carta absolutamente incrível. A habilidade desencadeada dela pode encontrar os terrenos em falta de TRON, a outro Matter Reshaper, ou várias peças de sideboard, incluindo, de "ódio" a determinadas estratégias, e colocá-las, sem pagar o custo das mesmas, no campo de batalha. E como são colocadas pela habilidade desencadeada do Matter Reshaper, também não podem ser anuladas por mágicas instantâneas, tais como Ceremonious Rejection, Cryptic Command, ou Mana Leak. Nota: Trickbind, Voidslime e o mais recente Disallow permitem anular a habilidade do Matter Reshaper.

Na minha experiência, alguns oponentes até escolhem não atacar, mesmo que a criatura deles tenha uma defesa superior, devido à vantagem que ela nos dá - porém, depende do baralho que estão a jogar e da situação em si. Se for um baralho mais controlador (Esper, Jeskai, Grixis), e considerarem que o oponente está activamente à procura de alguma resposta, poderá ser uma decisão acertada atrasar esta vantagem de cartas, enquanto procuram respostas para as repostas (ou mais ameças). Caso seja um baralho mais agressivo (Burn), uma troca no momento poderá significar vitória.

Concluíndo, no pior cenário, esta criatura é exilada de alguma forma (Path to Exile, Magma Spray, Anger of the Gods) ou metida para baixo do baralho (Condemn, Terminus), e não obtemos vantagem da habilidade desencadeada. No entanto, será mais frequente ela morrer, e novamente num cenário não tão agradável, "apenas" compramos uma carta que custe mais que 3... mas não é assim tão mau comprar uma carta, certo?

Deve-se estar a preparar para um pontapé livre.

Se ao turno 2, arrancar com um Matter Reshaper é incómodo, imaginem no mesmo turno, com dois Eldrazi Temple, um Thought-Knot Seer. De facto, esta é considerada um dos melhores, se não mesmo o melhor, Eldrazi disponível para este baralho. Por 4 manas (ou 2/3 terrenos), fazer um Thoughtseize, que exila, sem perder vida, e colocar um corpo 4/4 no campo de batalha, é um absurdo. Tal como as típicas peças de disrupção de mão (Thoughtseize, Inquisition of Kozilek, Duress...), é absurdamente bom contra baralhos de combo (Ad Nauseam, Storm...), bastante agradável contra controlo (Jeskai, Grixis, Esper...), positivo contra midrange (Jund, Abzan...), e vem como um bónus contra aggro, apesar da habilidade desencadeada não ser crítica no jogo (Naya Zoo, Merfolk...).

Tem o seu lado negativo, de oferecer uma carta ao adversário quando sai do campo de batalha. Porém, um corpo 4/4 não morre tão facilmente para cartas semelhantes ao Lightning Bolt, o que é uma mais valia contra Burn, e o seu custo evita o Abrupt Decay. Se alguém alguma vez se perguntou o porquê destas cartas não serem tão jogadas hoje em dia - eis o motivo. Não consegue evitar no entanto, o Path to Exile (não é tão relevante, a aceleração do terreno extra para as Wastes ajudam-nos muito), nem o Terminate, nem o Fatal Push ativado. Porém, se com a sua habilidade retirar ao oponente uma ameaça (Tarmogoyf, Tasigur, the Golden Fang, Gurmag Angler, Siege Rhino), uma peça de combo ou carta que facilite a sua procura (Ad Nauseam, Angel's Grace, Vizier of Remedies, Scapeshift, Through the Breach) ou outra carta de remoção / bloqueamento de jogo (Ensnaring Bridge, Supreme Verdict), ficamos nós em clara vantagem, para continuarmos com a pressão. Com o Eldrazi Displacer, tipicamente usado em estratégias coloridas de Eldrazi (sendo Bant e BW as mais comuns), é possível criar um bloqueio suave (soft-lock) no jogo, usando 3 manas para constantemente aceder à mão do oponente, e exilar uma carta. O oponente irá comprar outra a seguir, mas se perdeu um Through the Breach, vai ser mais complicado jogar o Emrakul, the Aeons Torn, certo?

A jogada mais comum em resposta à habilidade desencadeada desta criatura é usar uma mágica de remoção imediatamente, comprar uma carta, e deixar o oponente remover algo. A lógica por trás deste pensamento é simples. Imaginem que apenas têm um Terminate na mão. Caso deixem resolver a habilidade desencadeada, muito provavelmente o oponente escolhe remover essa carta, e agora são obrigados a baixar criaturas, possivelmente até mais fracas que o Thought-Knot Seer, apenas para sobreviver, ou mais fortes, e expõe-se às cartas de remoção do baralho de Eldrazi Tron. 

Ao remover imediatamente a criatura, garantimos que o jogador de Eldrazi Tron não tenha mais uma criatura na mesa, controlando-a, permite-nos comprar uma carta que irá substituir a utilizada, e o oponente escolhe algo diferente. Obviamente o oponente alvo ficará de qualquer forma a perder, mas é garantido que ele não tenha presença na mesa, e é possível continuar a desenvolver o jogo, ou preparar para as próximas ameaças de Eldrazi Tron, nomeadamente...

Este, nem boa personalidade tem!

O Reality Smasher, a sequência lógica ao Thought-Knot Seer, se estivermos a correr com o oponente em dano e criaturas. Não interage com a mão do oponente da mesma forma que o seu irmão mais novo o faz, no entanto, tem mais 1 ponto de ataque e de defesa (particularmente relevante a atacar quando o oponente tem um Tasigur, the Golden Fang ou um Siege Rhino na mesa), ataca imediatamente com ímpeto, e ainda tem atropelar, para evitar aborrecimentos com as Lingering Souls. Para além disso, caso o oponente decida que é uma ameaça demasiado perigosa para estar na mesa e a queira destruir / exilar, terá ainda que descartar uma segunda carta, caso contrário essa primeira mágica é anulada pela habilidade desencadeada desta criatura. Tudo pela modéstia quantia de 5 manas. Absurdo, digo eu! E não existem lados negativos, como na anterior. Bom, a não ser que o oponente queira mesmo descartar, por jogar com o cemitério (Dredge, Flashback, Delve, etc.).

De qualquer das formas, é uma criatura absurda ao turno 3, com aceleração de TRON ou duplo Eldrazi Temple, incrível ao turno 4 e fantástica daí em diante. Não existem muitos momentos que se sintam mal por ter esta criatura na mão. Se estivermos com o jogo à frente (forte presença na mesa, com controlo do campo de batalha) como ocorre com os infames "turno 2 Thought-Knot Seer, turno 3 Reality Smasher", só nos deixa ainda mais à frente, e numa posição que não é muito favorável a recuperação. Numa situação em que a mesa esteja com várias criaturas, o atropelar permite passar dano e / ou trocar mais que uma criatura do adversário (principalmente com a interação que o atropelar e o toque mortífero têm, com o Basilisk Collar. Basta dar um ponto de dano a uma criatura, que é o suficiente para a matar, e o resto pode ser dado ao jogador / outras criaturas bloqueadoras).

É também particularmente útil para atacar uma Liliana of the Veil baixada para eliminar um Thought-Knot Seer, devido ao ímpeto. E quem diz Liliana of the Veil, diz Planeswalker no geral (Karn Liberated de TRON puro, reduzir uma Nahiri, the Harbinger, etc.). Caso estejamos atrás, é uma bloqueadora sólida, que não morre para cartas de remoção compradas do topo do baralho (caso seja a única carta da mão do oponente). É considerávelmente pior face a criaturas que sejam maiores que ela ou que troquem com ela fácilmente (Primeval Titan, Death's Shadow, Tarmogoyf, Scaveging Ooze bem alimentado, Knight of the Reliquary com 4 ou mais terrenos no cemitério, Gurmag Angler etc.).

Ainda assim, dentro do baralho existem várias maneiras de lidar com estes agressores, pelo que normalmente, o Reality Smasher ganha a mesa. É um alvo de grande prioridade para os oponentes e com motivo. Mas depois disto, entram as...

5) BOMBAS

Toda a gente gosta de bombas. Este baralho, para além das criaturas já abusadas, tem algumas à escolha.

Vai bomba!

Portanto, as primeiras cinco (Karn Liberated, Wurmcoil Engine, Ulamog, the Ceaseless Hunger, Endbringer e Batterskull) são as mais prováveis de serem avistadas no metagame actual, enquanto que as outras (Emrakul, the Promised End, World Breaker, Conduit of Ruin e Ugin, the Spirit Dragon) são mais incomuns. Note-se, que por esta avaliação não se pretende dizer que as quatro seguintes são mais fracas - de todo! São todas simplesmente absurdas, e é exatamente por isso que caem dentro da categoria de bombas. Porém, as iniciais são mais úteis nesta fase do metagame, e passarei a explicar o porquê.

Um erro no sistema? Já tentou reiniciar?

O Karn Liberated praticamente não precisa de introduções. Faz parte do trio do terror dos jogos competitivos dos formatos eternos - acompanhado pela madame Liliana of the Veil e o monsieur Jace, the Mind Sculptor - os planeswalker mais jogado e abusados de sempre (não querendo tirar valor aos mais novos planeswalkers como Liliana, the Last Hope, Nissa, Vastwood Seer e o Mister Ugin, the Spirit Dragon. Nem ao Tibalt, the Fiend-Blooded. Isso é que é uma carta.). Este planeswalker entra neste baralho como uma ou duas cópias e tem uma função simples. Terminar o jogo. E de facto, se houver turno 3 TRON, com Karn Liberated logo a seguir, costuma ser "Adeus e Boa Noite" para o adversário. Mas isso é a jogada de sonho, que não irá ocorrer com frequência. Tipicamente é usada para o mirror (jogar contra o mesmo baralho), sendo a bomba final que termina o jogo, exilando a bomba do adversário, e colocando-nos em clara vantagem. Fora isso, e visto que não usamos 4 como TRON puro, é particularmente interessante contra estratégias mais lentas ou Midrange (Jund, Abzan, The Rock...). 

Regra geral, se durante o jogo notaram que existe uma grande troca de 1 por 1 (carta por carta), ou o jogo chegará ao ponto que não é possível atacar por ter ficado bloqueado, seja com criaturas ou cartas que provocaram esse bloqueio (Ensnaring Bridge) o Karn Liberated vai criar a disparidade a vosso favor. Se estiverem a tentar aguentar os vossos pontos de vida, ou a tentar controlar a mesa para não perderem o controlo dela, ou simplesmente o vosso adversário irá combar antes de haver alguma hipótese de o baixar, típicamente não será uma boa carta para manter no jogo seguinte com esse mesmo adversário.

Uma nota relevante - em particular contra Collected Company combo, e apenas devido à possibilidade de os oponentes ganharem vida infinita, eu recomendo que deixem ficar o Karn Liberated. Caso isso ocorra, a última habilidade dele poderá anular a vida deles, e ainda vos deixar à frente. Uma outra saída para essa situação incómoda é atacar por outro ângulo, tornando a vida irrelevante. Uma carta que permite isso é o...

O Ulamog tem fominha!

Ulamog, the Ceaseless Hunger. Primeiro porque mal é colocada na pilha para o oponente responder, já se pode exilar duas permanentes no campo de batalha, deixando o oponente atrás no campo de batalha. Segundo, porque é indestrutível, portanto é um bloqueador absurdo. Efeitos como Supreme Verdict nada fazem contra a carta. Terceiro, porque é uma 10/10. A não ser que os oponentes tenham criaturas 11/11 inchadas de alguma forma (Gavony Township), ela vai ser com frequência a criatura mais gorda. E quarto, porque quando ataca, sem sequer dar dano, o oponente atacado irá exilar 20 cartas do seu baralho. Exilar. 2 ou 3 ataques, mesmo sendo bloquada por um espírito 1/1 de Lingering Souls e termina o jogo. É portanto uma excelente forma de ultrapassar a vida infinita criada pelo Kitchen Finks

No entanto, e como sempre, é necessário ter cuidado com as cartas mais comuns que lidam facilmente com ela. Ceremonious Rejection, Path to Exile, Condemn, Karn Liberated, Ulamog, the Ceaseless Hunger  (engraçado, que uma das poucas coisas que lida com ela, é ela própria).
O mais rápido que este baralho consegue-a meter em jogo é ao turno quatro (1x Urza's Mine, 1x Urza's Power Plant e 2x Urza's Tower), mas não irá acontecer com frequência. Tal como o Karn Liberated, é mais uma carta que consegue criar uma clara disparidade na mesa a favor do controlador, é uma jogada ideal quando esta está bloqueada. Muito interessante contra Eldrazi no geral e Midrange, desde que se evite o Path to Exile.

Alguém já viu o filme "A Centopeia Humana"? Evitem!

Wurmcoil Engine / Batterskull são cartas muito interessantes com aplicações diferente, mas que apenas são variadas de acordo com o metagame. Ambas têm vínculo com a vida, que é fundamental e um dos motivos principais para serem usadas. Porém, a Batterskull, no vazio (sem considerar o metagame), tipicamente é a escolha mais comum, devido à diversa aplicabilidade e recursão que tem. Nenhuma das duas é influenciada pelos Eldrazi Temple, pelo que, em primeiro, este equipamento custa menos 1 incolor, que significa que entra mais cedo, cria automaticamente uma criatura 0/0 equipada com a Batterskull, e pode fazer estragos / bloquear e salvar a vida mais cedo. 

Para além disso, mesmo que o germe 0/0 morra, é possível pagar um valor simbólico e devolvê-lo para a mão, para ser jogado novamente, portanto, de certa forma, consegue-se proteger de efeitos tipo Naturalize, Shattering Spree, Shatterstorm, Ancient Grudge, Kolaghan's Command e usar remoção como Path to Exile, Fatal Push ou Condemn apenas resulta na perda de cartas do oponente. No entanto, por vezes, a mana é restrita, e não queremos pagar 8 para chamar outra 4/4 com vínculo com a vida e vigilância. Ou simplesmente irá ser inútil, contra criaturas como Tasigur, the Golden Fang, Gurmag Angler, Siege Rhino, Death's Shadow, Primeval Titan, ou qualquer outra criatura com 5 ou mais de defesa.

Oh não! É uma "Máquina a Vorme Espiralado"! ... Perde o entusiasmo todo, em Português.

A Wurmcoil Engine, no entanto, entra um turno mais tarde, mas para compensar tem um corpo maior, e é particularmente incómoda de se livrar totalmente, pois quando morre deixa duas fichas 3/3, uma com vínculo com a vida e outra com toque mortífero, tornando-se assim uma bloqueadora fenomenal. Não é afetada pelo Fatal Push, consegue trocar muito bem com as criaturas dos adversário e tipicamente é necessário gastar mais que uma carta com ela, tornando-se uma fonte de desvantagem de cartas para os oponentes. Porém é particularmente mais sensível a Condemn e Path to Exile.

Portanto, como se escolhe a melhor para o baralho? Regra geral, se houver uma quantidade absurda de efeitos de exílio de criaturas ou de artefactos no formato, tal como Path to Exile ou Return to Dust no formato, evitem a Wurmcoil Engine, apenas vão pagar 6 para o oponente pagar menos e removê-la permanentemente. Prefiram a Batterskull, para o oponente gastar os 4 Path to Exile no germe, apenas para sobreviver, e não servir de nada (se não tiverem pressão na mesa, tal como Delver of Secrets ou Death's Shadow). Para além disso, têm a possibilidade de equipar numa criatura vossa, e ter mais uma carta que provoca a disparidade numa mesa cheia de criaturas. 

A vigilância e vínculo com a vida, assim como o +4/+4 são particularmente relevantes nesta situação. Caso não haja um número muito prevalente de Path to Exile, usem Wurmcoil Engine, como ocorre atualmente (também devido à alta prevalência de Fatal Push). Não só irá trocar com as criaturas do oponente, como ainda poderão ganhar uma quantidade de vida significativa, a não ser que o oponente gaste várias cartas nela. Existem jogadores que usam uma Batterskull nas 60 cartas iniciais, e uma Wurmcoil Engine nas 15 adicionais. É uma estratégia interessante para abranger ao máximo de estratégias possíveis, mas ocupa dois lugares no baralho. Repito, é uma escolha baseada no metagame e com aquilo que consideram que irão enfrentar no próximo torneio.

"Findador". Irónico.

O Endbringer é um Eldrazi, pelo que pode ter o custo reduzido com o Eldrazi Temple, o que é bom, e em todas as listas incolores é uma carta presente, mas tem algumas particularidades que a tornam mais ou menos difícil de avaliar. Por exemplo, ao contrário do Matter Reshaper, não se ganha nada quando ela morre, no entanto, é possível comprar uma carta pagando 2 incolores específicos. Ao contrário do Thought-Knot Seer, não remove cartas do adversário, mas remove possíveis atacantes ou bloqueadoras. E ao contrário do Reality Smasher, não gera um dano explosivo imediato, nem se torna um incómodo ao tentar remover, mas consegue gerar um dano controlado, matando criaturas pequenas, ou simplesmente atirando dano à cara até lidar com ele. Concluíndo, não faz nenhuma das habilidades tão bem quanto os outros Eldrazis, nem as faz quando entra / quando ocorre algo em especial. Ele tem que sobreviver um turno, para ser usado eficazmente. Então, porque é que aparece em todas as listas e porque é que é considerado essencial?

Porque, na eventualidade de ele sobreviver um turno, ele consegue fazer qualquer uma das habilidades duas vezes. Claro, é preciso sobreviver um turno. E apenas é uma 5/5 num formato em que o Lightning Bolt e o Abrupt Decay estão a ser menos jogados, e que o Terminate está cada vez mais presente, porém cada uma dessas habilidade confere uma enorme versatibilidade à carta, em diversos confrontos. Conseguir passar 1 ponto de dano a cada turno (do dono e do oponente), por baixo de uma Ensnaring Bridge, é relevante. Matar as fichas de Lingering Souls, para atacar com um Matter Reshaper ou Thought-Knot Seer, e este sobreviver, para o oponente ser obrigado a usar mais cartas, é interessante. Impedir um Tarmogoyf de bloquear, para passar o dano total do Reality Smasher, e no turno a seguir impedi-lo de atacar, é crucial. Ver o oponente jogar um Through the Breach, chamando uma Emrakul, the Aeons Torn, e a seguir anunciar que a Emrakul, the Aeons Torn não pode atacar, é simplesmente hilariante.

Esta carta é importante, e combinado com um Basilisk Collar, é um semi-Day of Judgment, Mas não recomendo o uso de 4. É demasiado, não é necessário tê-lo na mão inicial. No máximo 3, mas pessoalmente uso 2.
Um pequeno detalhe - se o vosso oponente também for um Eldrazi TRON, e se usarem uma Pithing Needle a nomear Endbringer, lembrem-se que afetam os dele, e os vossos.

Itália, 3017. O Esparguete tornou-se um mutante.

As restantes cartas apresentadas não são vistas mais frequentemente em baralhos, simplesmente porque não são tão adequadas contra o actual metagame - mas continuam a ter um potencial absurdo para quando o meta mudar. A nossa cara banida em Standard Emrakul, the Promised End tem um corpo colossal com um Mindslaver que se protege e reduz o seu custo sozinho. O facto de oferecer um turno adicional ao oponente tipicamente é irrelevante, porque os estragos que se faz durante o turno controlado fazem com que ele não consiga recuperar facilmente. Isso e porque vai ter uma 13/13 voadora à frente. Também influencia.
Não é tão jogada atualmente, porque o metagame atual está polarizado para exilar cemitérios, que dificulta imenso o custo da Emrakul, the Promised End. Este mesmo baralho contém diversas cartas que lidam com todos os cemitérios, pelo que seria negar vantagens a nós mesmos.

O Louva-a-Deus dos Eldrazi chegou!

O World Breaker é uma criatura Eldrazi incrível. É utilizada atualmente como 2 ou 3 cópias em Gx TRON e Bant Eldrazi, com razão. Um corpo 5/7 por 6G, consegue ser uma bloqueadora e atacante impressionante, é imune a Dismember, Fatal Push, Abrupt Decay e Lightning Bolt. Mesmo que, de alguma forma, o oponente consiga destruir ou fazer o controlador sacrificar esta criatura (Liliana of the Veil, Tribute to HungerGatekeeper of Malakir), é possível recorrer da mesma, simplesmente pagando 3 manas e sacrificando um terreno. Como se não chegasse, ainda exila um terreno, artefacto ou encantamento quando é lançada para a pilha. Se houver aceleração disponível, na forma de TRON, Eldrazi Temple ou de outra forma, é particularmente eficaz contra Affinity, dado que tem Reach e não tem côr, para bloquear o Etched Champion ou qualquer outra criatura com voar desse baralho.

Foto de um Condutor que ainda não perdeu pontos na carta.

O Conduit of Ruin é uma 5/5, com um semi-Eye of Ugin ligado ao corpo. Normalmente é jogado apenas como uma ou duas cópias, e só quando as bombas do baralho são apenas Eldrazis gigantes (sem Karn Liberated), como Ulamog, the Ceaseless Hunger ou Kozilek, the Great Distortion. Normalmente, opto por um Karn Liberated pois é apenas uma carta (ou duas) no baralho que agem como bombas difíceis de lidar, enquanto que com o Conduit of Ruin, teria que usar talvez duas, mais as bombas em forma de criaturas. Possivelmente, se o Lightning Bolt regressar ao formato, ou se este ficar mais agressivo, potencialmente escolherei uma via mais baseada em criaturas. Ou talvez decida usar o Ugin, the Spirit Dragon. Esta carta, no fundo é um All is Dust e uma Ratchet Bomb / Engineered Explosives misturados, que exila, com a possibilidade de fazer Lightning Bolt todos os turnos, e com uma última habilidade semelhante a uma Sphinx's Revelation, melhorada.

Porque é que não é usada lado a lado com o Karn Liberated? Simplesmente porque não é o objetivo do baralho baixar planeswalker atrás de planeswalker (para isso já existe TRON puro), e porque o Karn Liberated já faz o que é necessário como bomba final. Claro que contra certas estratégias é incrível, tipo Elfos ou Merfolk. Há outras estratégias que é só particularmente bom, como Bant Eldrazi ou Midrange. Mas não é tão agradável contra Affinity ou contra Eldrazi TRON. Aqui voltamos à discussão do metagame. Pessoalmente, gosto de usar 1 em sideboard contra decks muito baseados à volta de criaturas pequenas e sinergias entre elas (Collected Company, exilando Kitchen Finks e peças de combo - se conseguir chegar lá vivo!), porém existem outras armas adequadas para lidar com esses baralhos, e de custo muito inferior (Grafdigger's Cage).

6) REMOÇÃO / BLOQUEAMENTO

Podemos ter criaturas e bombas espectaculares, podemos até ter terrenos que nos permitem acelerar estas mágicas para ficarmos com a vantagem perante o nosso oponente. No entanto, não estamos a jogar contra uma parede. O oponente irá tentar responder às nossas mágicas, seja com cartas de remoção, ou com criaturas maiores para dissuadir o ataque, ou até para pausar os ataques, para ganhar tempo de encontrar respostas. Para se lidar com os adversários e estas situações mesquinhas, é necessário cartas de remoção, e temos algumas das melhores disponíveis dentro do incolor.

Mata que é bicho!

Reza a lenda que é pilotada pelo Éder.

Antes, este baralho sofria imenso nos primeiros turnos. Era extremamente díficil lidar com aquelas criaturas chatas como Dark Confidant, Young Pyromancer, pequenas criaturas com um de defesa capazes de passar por baixo das defesas e criar dano constantemente. Depois chegou a Walking Ballista e disse: "Não.".
Admito, quando saiu fiquei cético sobre o potencial dela. Tudo indicava que o Hangarback Walker parecia melhor. E contra certas estratégias, de facto é. Porém, a Walking Ballista faz algo que o Hangarback Walker não consegue faz. Remover as pequenas criaturas que criam vantagem para o nosso oponente, e ser, efetivamente, uma carta que tem alcance para terminar o jogo, desde que deposites uma quantidade louca de mana para lá.

No início de jogo, pode ser uma simples 1/1 com a possibilidade de dar um tiro por 1 de dano, dissuadindo ou matando uma criatura pequena que irá dar problemas no futuro (Delver of Secrets, Dark Confidant, Young Pyromancer), ou bloqueando uma criatura com SIDA para evitarmos uma quantidade massiça de dano num turno (Glistener Elf), o que é magnifico. Mas quanto mais mana este baralho vai adquirindo, mais esta carta brilha. Pagar 6 manas por uma 3/3, normalmente não é muito excitante. Mas quando essa 3/3 bloqueia uma criatura, e ainda consegue matar até 3 criaturas, é muito mais interessante. Principalmente se nela estiver equipada um Basilisk Collar. Aí, é simplesmente para remover todos os contadores dela, apontando para cada uma das criaturas do outro lado da mesa, e soltar gargalhadas maníacas enquanto vemos o nosso oponente a afundar em agonia. Génio do mal.

Para além disso, o Walking Ballista cria sempre uma situação estranha para a remoção. Praticamente qualquer carta de remoção utilizadas hoje em dia é capaz de a matar, porém, se for usado uma carta de remoção, independentemente do que for (exceto Krosan Grip e irmãos), simplesmente remove-se os contadores dela, e distribui-se o dano ou no jogador, ou nas criaturas do jogador. É uma estratégia interessante da parte do oponente, se quiser colocar uma criatura na mesa, sem medo que a própria morra para o dano da Walking Ballista.

Morre. Só que não morre mesmo.

No entanto, como eu referi, há certas situações em que o Hangerback Walker brilha mais. Normalmente, quando não somos o agressor, e temos que aguentar até as nossas bombas chegarem, e se as criaturas do nosso oponente não tiverem atropelar nem voar (Death's Shadow, Tasigur, the Golden Fang, Gurmag Angler, Tarmogoyf, Thought-Knot Seer, World Breaker), então esta é a carta ideal. Sofre imenso contra efeitos que exilam, tal como o Path to Exile, Rest in Peace ou Leyline of the Void. Mas contra as estratégias que normalmente são usados, essas cartas não estão disponíveis, pelo que se tornam absolutamente incríveis como remoção ou bloqueamento de jogo.

É assim que os Pretores Phyrexianos escolhem o seu "braço direito".

Visto que a mana phyrexiana é jogável em todas as cores, porque não usar um Dismember para lidar com as ameaças? Por uma mana, consegue atingir quase qualquer criatura em Modern, e as que não consegue matar, reduz o ataque e defesa para dificultar as contas em combate.

Não se preocupem, ele é contorcionista profissional.

O mesmo ocorre com o Spatial Contortion, mas apenas para baralho mais rápidos (Affinity, Burn, Zoo, Infect...), e que também servem para dar mais 3 de dano ao oponente durante um ataque. O lado ainda melhor desta última carta, é que como é incolor, ultrapassa as habilidades do Etched Champion e do Apostle's Blessing. Tipicamente usa-se 2 Dismember no baralho e 2 Spatial Contortion nas 15 extras, ou uma variação entre esta última e Warping Wail, que também é particularmente útil contra Glistener Elf, Aven Mindcensor, Thalia, Guardian of Thraben, Steel Overseer, Dark Confidant, Snapcaster Mage, Baral, Chief of Compliance... a lista continua.

Não é o mesmo cão do filme Resident Evil?

Para além disso, não é brincadeira nenhuma anular um Scapeshift para combo, um Serum Visions quando o oponente não tem cartas de mão ou um Thoughtseize quando queremos preservar o Karn Liberated mais um turno. E gerar uma ficha 1/1 - o modo mais engraçado - é particularmente fascinante quando o oponente ataca com um Death's Shadow para letal, e usamos o Warping Wail para bloquear, e depois jogamos um Reality Smasher para a vitória. Não é frequente, mas é relevante.

Catraca é provavelmente o nome mais parvo que já ouvi.

As nossas últimas duas respostas são remoção massiça. São um pouco lentas, ou caras, mas eficientes. A Ratchet Bomb é um pouco lenta, se quisermos remover permanentes com custo 3 ou 4, mas nem sempre acontece essa situação. É mais frequente colocarmos a 0, para fichas (Wurmcoil Engine) ou Ornithopter, Mox Opal, Memnite (Affinity), 1 para Death's Shadow (em Grixis), Goblin Guide, Monastery Swiftspear (Burn), as diversas lanternas do baralho de Lantern Control e Elfos, ou 2 para Tarmogoyf, Merfolks, etc.. Os baralhos de Bant Eldrazi e BW Eldrazi têm uma arma considerávelmente mais rápida, e a meu ver superior, que são os Engineered Explosives. O custo de mana é superior, porém é imediato, não há tempo de preparação, ou possibilidade de o oponente utilizar um Abrupt Decay / Ancient Grudge no final do turno.

O terror de quem tem alergia a pó.

Para tudo o resto, existe All is Dust, a remoção massiva ideal para este baralho incolor - extermina tudo que seja colorido não-terreno do oponente, e deixa-nos com tudo. Particularmente útil contra estratégias que tendem a encher o campo de batalha com permanentes coloridas (Elfos, Merfolk, Pillow Fortress), e particularmente inútil contra baralhos com múltiplas cartas incolors (Affinity, Eldrazi TRON, TRON puro, Lantern Control, Ad Nauseam). Um detalhe importante - esta mágica é tribal Eldrazi, ou seja, o custo dela pode ser pago com a segunda habilidade do Eldrazi Temple.

7) SIDEBOARD / CARTAS DE ÓDIO

O facto de não utilizarmos nenhuma côr limita-nos em escolha de cartas e de sideboard. Por exemplo, Bant Eldrazi e BW Eldrazi têm a possibilidade de utilizar cartas como Rest in Peace, Stony Silence, Ceremonious Rejection, Hurkyl's Recall, Engineered Explosives. No entanto, não nos deixa sem armas.

Diz um número de 0 a 2.

O Chalice of the Void vem em primeiro, e é imediatamente a carta fundamental. A possibilidade de desligar um baralho inteiro apenas com uma carta é demasiado forte para não ser jogada, sempre com 4. De 0 a 2, desliga um número louco de baralhos e de cartas.

A 0, consegue impedir o Ornithopter, Memnite, Mox Opal, Living End, Ancestral Vision, Lotus Bloom, Mishra's Bauble, Pact of Negation, Summoner's Pact...
A 1, pára o Ancient Stirrings, Dispel, Traverse the Ulvenwald, Delver of Secrets, Death's Shadow, Ceremonious Rejection, Pithing Needle, Chromatic Sphere e amigas, Condemn, Path to Exile, Fatal Push, Lantern of Insight e amigas, Serum Visions...
A 2, impede Sakura-Tribe Elder, Farseek, Terminate, Mana Leak, Remand, Tarmogoyf, Steel Overseer, Arcbound Ravager, Cranial Plating...
É uma carta que por vezes, sozinha, impede o oponente de ganhar, tornando a nossa função demasiado simples.

Tipicamente, o jogador que tem o Chalice of the Void irá jogá-lo no segundo turno. Isto é absolutamente certo na teoria - quanto mais cedo esta carta for jogada, mais cartas impede de serem jogadas - porém é preciso ter atenção às melhores respostas contra ela, caso os oponentes usem azul no baralho, que são o Ceremonious Rejection e o Stubborn Denial. Visto que o Chalice of the Void só pode ser jogado ao turno 2 (sem Simian Spirit Guide nem Gemstone Caverns), o oponente pode baixar um terreno que gere ou procure por ilha para anular esta carta. Por este motivo, talvez uma melhor jogada ao segundo turno seria Eldrazi Temple + Matter Reshaper, se suspeitarem de uma mágica que anule. Se anular, gastaram uma 3/2, mas ficam com Chalice of the Void, se não anularem têm a iniciativa na mesa para criar pressão.

Outra resposta comum é o Destructive Revelry, em Burn. Daí ser extremamente relevante colocar o Chalice of the Void a 2 no segundo e terceiro jogo. Cuidado também com o Kolaghan's Command e Ancient Grudge (mesmo que o oponente jogue o Ancient Grudge do cemitério por G, o custo de mana convertido dela continua a ser dois).

Anotação relevante - o vosso oponente irá, à força toda, jogar as suas mágicas, mesmo que as mesmas tenham o custo convertido de mana igual ao número de contadores do Chalice of the Void. Se vocês não referirem que é anulada, via Chalice of the Void, a carta deles entra na mesma, e a habilidade desencadeada da vossa carta é considerada "esquecida", mesmo que vocês se lembrem depois da mágica em questão ter entrado. O vosso oponente não está a cometer uma jogada ilegal caso o faça. O Chalice of the Void anula as cartas, não refere que não podem ser jogadas. Caso vocês permitam dar entrada, por esquecimento, considerá-se que a habilidade desencadeada... não foi desencadeada.
Isto não acontece de igual forma caso vocês tentem o mesmo. A responsabilidade de recordar das habilidade desencadeadas (e ultimamente o que as cartas fazem) recai aos controladores das mesmas. Portanto, se jogarem algo com custo de mana convertido 1, com um Chalice of the Void com 1 contador, e não se recordarem da habilidade desencadeada desta última, o árbitro mais próximo irá ter uma conversa séria com vocês.

Tenho uma mana incolor, e sei como usá-la.

Outra carta absolutamente incrível é a Relic of Progenitus. Puxa um grande carga no jogo contra Death's Shadow, desligando com consistência o Traverse the Ulvenwald, reduzindo um Tarmogoyf, atrasando o Gurmag Angler e o Tasigur, the Golden Fang, e impedindo a recursão entre Kolaghan's Command e Snapcaster Mage. Contra Dredge, elimina todas as criaturas do cemitério para que o oponente se atrase no enchimento do mesmo, sendo igual para Living End. Em certa parte, consegue impedir o persistir de um Kitchen Finks. Resumindo, tudo o que brinque demasiado com o cemitério, a Relic of Progenitus nega, enquanto se substitui com uma carta. Tipicamente este baralho usa 4, dois nas 60 e 2 nas 15.

Umas pequenas notas acerca disto - cuidado se já tiverem um Chalice of the Void a 1, porque não são apenas as cartas do oponente que são anuladas. Iniciar com esta carta no turno 1, é uma ótima maneira de controlar o cemitério do adversário, mas também é um chamariz de destruição de artefactos. Mantenham sempre 1 mana disponível para exilar a Relic of Progenitus em resposta, e tentem usá-la o mais eficientemente possível (em resposta a uma devolução do Kolaghan's Command ou alvo do Snapcaster Mage.

É possível no entanto jogar à volta dela. Em resposta à primeira habilidade, o uso de cartas inócuas para o cemitério como fetches, Serum Visions, ou mesmo pequenas criaturas permite guardar certas cartas críticas. A não ser que o vosso oponente sinta que querem usar o cemitério para alguma coisa (Tasigur, the Golden Fang), ou que necessite de comprar uma nova carta, ele apenas irá usar a primeira habilidade, portanto contem com a perda de uma carta de cemitério no final do vosso turno. Claro que devem evitar largar todas as criaturas com dredge de um só vez com o Cathartic Reunion, se o vosso oponente tem a Relic of Progenitus em jogo. Considerem como se fosse um mini Rest in Peace, mas que é possível responder à habilidade da mesma, uma única vez. É sempre bom pagar apenas B por um Gurmag Angler, mas se tiverem que pagar mais um pouco, exilando menos cartas do cemitério, continua a ser uma 5/5 opressiva.

Num Walking Ballista, é como um terço no carro.

A Basilisk Collar entra sempre como uma ou duas cópias em Eldrazi TRON. Tem a particularidade de ajuda contra Burn, no primeiro jogo, devido a vínculo com a vida, mas o objetivo fundamental dela é equipar num Walking Ballista ou Endbringer, e lidar com as várias ameaças do oponente, à pistoleiro do Velho Oeste.

É particularmente eficaz contra Eldrazi TRON, devido às limitadas capacidade de remoção que o baralho tem, assim como Affinity, Elfos e Collected Company.
O melhor método para lidar com esta situação é remover a criatura alvo ou o Basilisk Collar em resposta à habilidade activada do equipar (ou as duas - Kolaghan's Command numa Walking Ballista a 2).

Garantindo que não saem da cama de manhã.

Normalmente usam-se duas Grafdigger's Cage, como arma contra Collected Company, Chord of CallingGifts Ungiven (caso se suspeite de Unburial Rites), Kitchen Finks, Murderous Redcap, Lingering Souls, Ancient Grudge, Snapcaster Mage, Past in Flames,
Nota relevante - não funciona contra Living End. As cartas de criatura no cemitério deles são exiladas, e só depois entram em jogo. Também, se na possibilidade remota do vosso oponente quiser jogar um Dryad Arbor do cemitério, através do Crucible of Worlds, não o pode fazer com isto em jogo, visto ser uma criatura.

Doi mais a mim do que a ti. Para já.

Mais uma carta colorida, a custo de vida, mas extremamente importante contra certas estratégias. Como já mencionei, Ghost Quarter + Surgical Extraction é devastador contra baralhos que dependem de combinação de terrenos, como qualquer estratégia que envolva TRON e Valakut, the Molten Pinnacle. Também é interessante para remover cartas incómodas dos baralhos do oponente que se encontre no cemitério. Outra funcionalidade interessante é anular o Scapeshift com o Warping Wail, e de seguida usar o Surgical Extraction para garantir que não haverá mais tentativas de combo. Outra situação muito limitada, mas funcional - caso tenham esta carta na mão e o vosso oponente tenha partido uma fetchland (e não tenha baixado terreno no segundo turno, anunciando que está preso nas manas), podem usar o Surgical Extraction para remover todos as fetches com o mesmo nome do baralho dele, e reduzirem a probabilidade do vosso oponente comprar terreno. Adicionem uma Pithing Needle a nomear as outras fetchland em falta, para ser a cereja em cima do bolo.

Odeio ISTO em particular.

A famosa Pithing Needle, a carta que tem sempre alvo em qualquer baralho. É impressionante contra várias estratégias, mas principalmente relevante contra planeswalkers (Liliana of the VeilNahiri, the Harbinger, Karn Liberated, Ugin, the Spirit Dragon), ou contra oponente distraidos, jogá-la, esperar que aceitem a entrar, e nomear uma fetch que o oponente tenha na mesa, sem resposta por parte dele. Também faz maravilhas se for nomeado Arcbound Ravager, Cranial Plating, Inkmoth Nexus, Oblivion Stone, Fulminator Mage, Aether Vial, Kiki-Jiki, Mirror Breaker, Griselbrand, Borborygmos Enraged, Codex Shredder, Lightning Storm...

Puro ódio destilado.

As seguintes cartas são mais alternativas, e pouco usadas, seja pelo meta ou porque existem opções melhores para lidar com ameaças neste momento.

Três. Três. Três.

A Trinisphere é uma carta muito divertida para se jogar contra baralhos com uma curva de mana baixa e poucos terrenos, como por exemplo Storm, Burn ou até de certa forma Delver of Secrets. Garante que eles só possam fazer uma ou duas mágicas por turno, o que os atrasa considerávelmente. O problema é que ela própria custa 3, e não é exatamente uma jogada proactiva ao turno 3 contra os diversos outros baralhos. O Chalice of the Void cobre essa tarefa de uma forma muito mais veloz e eficaz, e consegue afetar múltiplos outros baralhos.

Até se parece com um Eldrazi.

O Spellskite é um horror de carta (viram o que fiz aqui?) que, devido ao metagame atual mais rápido e com menos presença de certos baralhos, foi retirado do sideboard de Eldrazi TRON. É uma resposta encantadora contra Infect, para bloquear e roubar os efeitos para encher criaturas, o modular de Affinity, os encantamentos de Auras, em parte contra Burn (é melhor levar 2 do que 3 constantemente), Ad Nauseam, mudando o alvo do Lightning Storm, e no geral oferece algum grau de proteção aos teus Eldrazi.

Jogando ao solitário.

Defense Grid faz exatamente o que está escrito - queres fazer coisas no meu turno, paga mais. Ceremonious Rejection? Um Cryptic Command enfraquecido queres tu dizer! Path to Exile? É que nem o antigo Exile é assim tão mau. Mana Leak? Eu sei que gostas da Force of Will, mas é completamente diferente...
O problema dela fundamental dela é que neste metagame entra demasiado tarde. Ao terceiro turno é necessário ter alguma pressão na mesa, ou preparação para a pressão do adversário. Contra Controlo puro, é uma carta muito interessante, e que os atrasa brutalmente. Nesta fase, em que não existe tanto controlo, é uma carta que fica na capa, em casa, à espera do seu momento para brilhar.

As próximas duas cartas estão quase sempre prontas para entrar no baralho, mas a sinergia negativa que tem com o resto do baralho impede-as de fazer isso mesmo, em particular o Damping Matrix. Uma carta singular que impede Cranial Plating, Steel Overseer, Viscera Seer, Qasali Pridemage... também impede Walking Ballista, Hangarback Walker e Endbringer.
E a Torpor Orb, que desliga a habilidade desencadeada do Thought-Knot Seer, também desliga o Kitchen Finks, Restoration Angel, Wall of Omens, Snapcaster Mage...

São cartas com muito potencial para desligar vários baralhos. Porém, se é possível optar por respostas que não se combinem negativamente com as cartas usadas nesta estratégia, é preferível.

8) CARTAS ALTERNATIVAS


Introduzir piada sobre "Need for Speed".

Atualmente utiliza-se muito 2 Mind Stone, com o objetivo de serem o Eldrazi Temple número 5 e 6. Portanto, mesmo que não saiam Eldrazi Temple, mesmo que não haja Expedition Map, este baralho consegue fazer turno 3 Thought-Knot Seer, com alguma consistência. O bónus de poder comprar uma carta mais tarde no jogo é útil contra Eldrazi TRON, ou Midrange no geral.

O Simian Spirit Guide, apesar de ser uma carta muito engraçada de "mana gratuita" e que gera algumas situações cómicas (baixar o Chalice of the Void a turno 1, ou pagar o Stubborn Denial sem feroz activado), é uma carta que, excetuando essas situações pontuais e bloquear, nada mais faz. Trocar uma Ratchet Bomb, Warping Wail, Spatial Contortion, ou qualquer outra criatura deste baralho por esta criatura, é garantir que mais tarde haverá uma compra muito pior que a do oponente em questão. Por este motivo, não é tão comum atualmente, ou quando são avistados, vêm no máximo 3 cópias da mesma.


Chegamos então à fase crítica. O estudo das cartas existentes, do que fazem e como interagem entre elas e com o meta já foi feito. Mas, que tipo de mãos iniciais é que se deve manter? O que é uma mão boa, e o que é uma mão má?

Como fio condutor, será primeiro explicado cada uma das mãos se jogassem contra as coitadas das Paredes, as quais lhes chamarei, Carlos. (viram outra agora?)

Tudo depende do baralho que estão a enfrentar. Por exemplo, abrem com esta mão contra um oponente desconhecido. É bom?


Estão literalmente a um Eldrazi Temple de libertar o Apocalipse dos Eldrazis sobre o vosso oponente. Se escolheram começar, não vão ter um primeiro turno muito elegante, fora um terreno. A jogada mais prometedora é um Eldrazi Temple. Com a próxima compra, poderão decidir se baixam um segundo Eldrazi Temple, e vêm o oponente a libertar uma pequena lágrima, ou suspiram por não terem assim tanta sorte, e procedem para o Urza's Mine + Matter Reshaper, enquanto rezam muito por mais um terreno, ou que o vosso oponente de alguma forma ative a habilidade desencadeada do Matter Reshaper. A partir daí, depende se realmente compram terreno ou não.

A probabilidade está a nosso favor, dado que ainda nos sobram 22 dentro de um baralho com 53 cartas, o que nos dá sensivelmente 41% de probabilidade de comprar o próximo terreno. Se contarmos com os 2 Mind Stone na nossa primeira compra, subimos a probabilidade para 45% de comprar uma carta que gere mana. Portanto, sim, é uma mão particularmente agradável, se desconhecermos o que vamos enfrentar ou se ganhamos o primeiro jogo. Por norma, é um arranque avassalador, e somos muito capazes de dominar o jogo por completo.

Um capacete que acrescenta ataque. Ok.

Porém, existem determinadas estratégias que esta mão não é o mais agradável, por exemplo, Affinity. Vamos ser realistas e assumir que é muito difícil comprarmos o segundo Eldrazi Temple (algo como 5% de probabilidade). Iremos comprar talvez um Ghost Quarter, ou uma outra peça de TRON. Continuamos a ter uma mão absurda, e consideravelmente rápida, mas mesmo um Thought-Knot Seer ao turno três não é suficiente para lidar contra um Ornithopter 8/2 com uma Cranial Plating. O que falta aqui é interação com o adversário (excetuando o Thought-Knot Seer), como um Dismember, ou um Chalice of the Void, ou até uma Relic of Progenitus, contra Dredge. Que mais é que pretendes fazer contra Prized Amalgam, Stinkweed Imp e Narcomoeba?
Resumindo, se conhecem com que baralho o vosso adversário irá jogar, seja porque conhecem a pessoa, porque fizeram fizeram o estudo pré-torneio dos baralhos e das pessoas (scouting é legal), ou porque irá ser o segundo / terceiro jogo, preparem-se adequadamente contra o que irão enfrentar.

Vamos à segunda mão:


O que existe aqui é, efetivamente, uma mão com 5 terrenos, um deles potencialmente inutilizado. Temos uma curva preparada e muito agradável (turno 1, Expedition Map, turno 2, Chalice of the Void, turno 3 Thought-Knot Seer).

O problema aqui é que se de facto mantiverem esta mão, é como se apenas tivessem 6 cartas, visto que o segundo Expedition Map será inutilizado pelo Chalice of the Void.
Para além disso, surge aqui o grande enigma de jogar com Eldrazi TRON ao turno 2 - faço Chalice of the Void agora, ou parto o Expedition Map para terminar TRON?
Consideremos, novamente, com o Sr. Carlos.

Neste momento, tudo o que sabemos da nossa mão, é que queremos baixar o Thought-Knot Seer. Não temos Karn Liberated, Walking Ballista ou Endbringer para eficazmente utilizar toda a mana gerada pela combinação de TRON. Claro que qualquer uma delas poderá sair na próxima compra (13% de probabilidade), e temos que contar com isso. Como tal, seria ideal jogar o Expedition Map e quebrá-lo o mais rápido possível para terminar TRON e filtrar uma carta de terreno do baralho. Se fizermos isso, ainda é possível no turno a seguir, jogar o outro Expedition Map, o Chalice of the Void e o Thought-Knot Seer, não necessáriamente nesta ordem. Muito apetecível.
Porém, se jogarmos o Chalice of the Void primeiro, podemos ter o bónus de bloquear o jogo do adversário mais cedo, incapacitando-o de todas as mágicas de custo 1.
Qual é a melhor jogada?


Como certamente advinharam, depende novamente do baralho com que o vosso adversário está a jogar. Uma coisa é certa, se começaram primeiro, o primeiro terreno a baixar irá ser um de TRON (potencialmente a Urza's Power Plant) seguido de um Expedition Map. Talvez, se souberem que o oponente está a jogar de Affinity, até baixar o Chalice of the Void a 0. Poderão ter a sorte de bloquear os Ornithopter ou Memnite na mão dele. Se compraram primeiro, provavelmente já terão algum tipo de informação, nem que seja o tipo de fetch que jogou. Se foi uma Arid Mesa, provavelmente já levaram com o Goblin Guide / Monastery Swiftspear, ou irão levar com um Lightning Bolt no final do turno. Se iniciou com uma Polluted Delta, provavelmente já viram o oponente a comprar cartas de graça com o Street Wraith, já foram alvo do Thoughtseize e já não têm o Chalice of the Void. Se jogou uma Windswept Heath, para um Noble Hierarch / Birds of Paradise, provavelmente será Bant Eldrazi / Collected Company.
Ou seja, a partir daqui, teremos que ver o que o nosso oponente faz, e jogar de acordo com a sua estratégia.

Se o oponente usa disrupção barata (Ceremonious Rejection, Stubborn Denial, Swan Song) e tem mana disponível, a não ser que não tenha outra hipótese, tenho sempre reservar uma mana extra para pagar o custo, nem que tenha que fazer Chalice of the Void turno 3. Em vez disso, responder com uma criatura, ou em situações extremas que não tenha nenhuma das duas, gerar TRON ou lidar o mais rápido possível com as criaturas dele é a jogada aconselhada.
Caso não use esta disrupção, Chalice of the Void no turno 2 é a jogada típica mais forte que este baralho poderá fazer contra a maioria dos restantes baralhos.

Vejamos uma mão final.


E agora? Como podem ver temos 4 cartas que pode ser utilizadas ao segundo turno, o Expedition Map, o Walking Ballista, o Chalice of the Void e o Matter Reshaper. Todas elas nos oferecem jogadas diferentes. O que escolher?

Numa opinião pessoal, imediatamente a seguir ao turno 2 Thought-Knot Seer, turno 3 Reality Smasher, esta é a melhor mão que eu poderia pedir contra um baralho desconhecido. Tem praticamente tudo o que eu preciso para lidar com qualquer baralho que me surja.

Turno 1 - Expedition Map OU Dismember no Goblin GuideMonastery Swiftspear, Signal Pest, Ornithopter, Death's Shadow antecipado, Tarmogoyf anorético...
Turno 2 - Chalice of the Void para impedir Serum Visions e Sleight of Hand, Signal Pest, Fatal PushLightning Bolt, Path to Exile OU Matter Reshaper para bloquear criaturas ou criar pressão OU Walking Ballista para remover o Glistener Elf, Young Pyromancer ou Delver of Secrets OU partir o Expedition Map, e procurar por um terreno de utilidade, dependendo do baralho adversário (Cavern of Souls, outro Eldrazi Temple, Ghost Quarter para os Inkmoth Nexus, Wastes para Blood Moon). As possibilidade são imensas e permite lidar com diversos baralhos.


Chegamos a última secção deste artigo, onde iremos abordar como o este baralho se porta face a diversos outros baralhos, dividindo em três partes - a justificação da favorabilidade desse jogo, como se joga, e cartas a entrarem e sairem para o próximo jogo. 

1. BARALHOS AGGRO

Resumindo a informação detalhada que virá a seguir, são os baralhos onde o Chalice of the Void é mais útil. Tipicamente, perante este estilo de jogo, o agressor é o baralho adversário, e como tal, o piloto de Eldrazi TRON irá provavelmente adoptar uma posição de controlo, removendo as suas bombas (Ulamog, the Ceaseless Hunger, Karn Liberated, Endbringer) e acrescentando uma maior quantidade de cartas de remoção baratas (Spatial Contortion, Warping Wail, Pithing Needle, Relic of Progenitus, All is Dust, Ratchet Bomb, etc.) de forma a lidar com as ameaças do adversário. Só depois, é que irá baixar uma criatura maior para pressionar a vida do oponente.

Mini-Progenitus, à vossa disposição!

1.1. Affinity - desfavorável.

1) Eles voam, os nossos não. E não temos muita remoção para eles.

2) O objetivo neste jogo é ser o mais controlador possível e aplicar corretamente os nossos Ratchet Bomb, Spatial Contortion, Warping Wail e Dismember. Chalice of the Void a 0 e 1 quando somos a começar faz maravilhas. Walking Ballista e Endbringer ajudam a limpar a mesa de criaturas pequenas. Uma Pithing Needle antecipada a nomear Cranial Plating previne situações muito estranhas de se encontrarem abaixo dos 10 ao turno 3.

3) As criaturas grandes (Ulamog, the Ceaseless Hunger) e os Matter Reshaper são incrívelmente maus. Removam-nos no segundo e terceiro jogo. All is Dust é também uma exclusão óbvia, visto que não afeta nada. Pessoalmente, também removo o Karn Liberated, porém, alguns pilotos não aprovam esta decisão, visto que é mais uma peça de remoção.

Nunca ninguém imaginou que caberiam tantas criaturas num frasquinho tão pequeno...

1.2. Merfolk - equilibrado.

1) O primeiro jogo é sempre extremamente difícil se não tiverem remoção ou All is Dust para as suas criaturas.

2) É possívelmente um dos poucos baralhos agressivos (ou com muitas cartas de baixo custo) que recomendo que removam os Chalice of the Void, visto que são ultrapassados pelo Aether Vial e Cavern of Souls dos oponentes. Como se não chegasse, as nossas criaturas podem ser mais pequenas que as deles, se eles tiverem vários lordes em jogo (como Lord of AtlantisMaster of the Pearl Trident). Cuidado com os Spreading Seas deles, pois removem grande parte da nossa aceleração, e fazem com que as suas criaturas não possam ser bloqueáveis. Usem os Ghost Quarter sensatamente nos vossos terrenos encantados, para remover a travessia de ilha e bloquearem.

3) Vocês vão querer trazer toda a remoção possível para este jogo. Ratchet BombAll is DustSpatial ContortionPithing Needle e Basilisk CollarWarping Wail é dúbio, apenas serve para bloquear, e frequentemente nem isso irá conseguir. Removam os Chalice of the VoidKarn Liberated, ou outras cartas de custo elevado que não tenha remoção integrada na carta.

Estou a morrer, estou a morrer, GANHEI!

1.3. Death's Shadow - equilibrado.

1) Faço um compêndio dos mesmos, dado que, apesar de existirem alterações significativas nas cartas (Tarmogoyf e Tasigur, the Golden Fang, Maelstrom Pulse e Stubborn Denial), o que influencia como decorre o jogo, e as decisões no mesmo, a estratégia é linear. A maior parte dos baralhos deste género é composto por mágicas de custo 1, pelo que é muito possível bloqueá-los muito cedo com Chalice of the Void, porém, eles também conseguem anulá-la com Ceremonious Rejection, Stubborn Denial, ou destruí-la com Kolaghan's Command ou Abrupt Decay.

2) Sendo que este é um dos baralhos mais predominantes neste momento, irei-me alargar aqui um pouco.
Este baralho consiste na perda gradual da sua própria vida, de forma a obter uma criatura gradualmente maior. Aqui consiste o seu maior ponto forte, porque grande parte das cartas que o fazem perder vida, de certa forma já são vantajosas. Este baralho apenas torna essa vantagem, num domínio total da mesa. Cartas como Thoughtseize, Street Wraith, ou qualquer fetchland ou shockland, que já são por si só incríveis, tornam-se abusadas, porque em vez de dizer "perde 2 de vida", a partir dos 13 de vida diz "enche +1/+1 a todas as suas cartas com o nome Death's Shadow", pelo que é comum estes baralhos terem a maior criatura no campo de batalha com consistência.
Quais são as fraquezas então, deste baralho? Por onde é que devemos atacar, para obter o maior sucesso possível?
Como devem imaginar, Burn é um matchup particularmente bom contra Death's Shadow. Dois baralhos a atacar a própria vida, torna a vida do jogador de vermelho muito mais simples.
Eldrazi TRON não tem cartas de dano direto, por assim dizer, mas tem cartas que de certa forma o fazem. Walking Ballista é uma mágica de dano, particularmente se TRON estiver montado na mesa, que não é afetado pelo Stubborn Denial. O Endbringer consegue dar 2 de dano por turno, sem atacar. Ou até impedir que um Death's Shadow ataque. Se o campo de batalha estiver vazio, ou com criaturas pequenas, o Reality Smasher é efetivamente um Lava Axe.
Alegadamente (porque ainda não vi em acção), baralhos de fichas são particularmente eficazes contra Death's Shadow, porque têm uma curva muito baixa, e conseguem bloquear as criaturas deste baralho. Cartas como Lingering Souls, Spectral Procession, Raise the Alarm, ou até Bitterblossom, conseguem bloquear constantemente os ataques colossais das criaturas gigantes deste baralho.
Eldrazi TRON também não cria fichas que possam bloquear. Exceto talvez com o Warping Wail, que é útil até certo ponto (anular Thoughtseize ou Inquisition of Kozilek, exilar um Tarmogoyf sem cemitério). Mas também conta com o Matter Reshaper, que é um bloqueador nato. Bloqueia e ainda nos oferece uma carta quando morre. Grande Matter Reshaper!
Portanto, com tudo isto, e com algumas cartas que interagem bem com o baralho adversário, é possível roubar uma vitória quando o oponente está às portas da morte.

3) O Karn Liberated e os All is Dust são capazes de ser demasiado lentos para este jogo. Se quiserem manter um All is Dust, eventualmente poderá ser útil, mas façam-no por vossa conta.
Chalice of the Void. O custo de oportunidade de impedir um grande número de cartas é demasiado elevado para não utilizarmos. De qualquer das formas, eles muito provavelmente usarão Thoughtseize ou responderão com Stubborn Denial para anular o infame Chalice of the Void ao turno 2. Preparem-se adequadamente.
Ratchet Bomb a 1 é muito eficiente para dissuadir as criaturas adversárias (porque rápidamente sobe para 2 e mata um Tarmogoyf também). Não é a melhor carta neste jogo, mas Dismember também vai puxando alguma carga. Relic of Progenitus ajuda a desligar interações com o Kolaghan's Command e Snapcaster Mage, assim como reduzir um Tarmogoyf gordo.
Fora isso, aproveitem as oportunidades, cada ataque, cada bloqueio, e cuidado com os Death's Shadow e a sua capacidade de encherem do nada. Se conseguirem fazer TRON, é meio caminho andado para ficarem à frente no jogo.

ELFOS!

1.4. Elfos - ligeiramente favorável.

1) Também usam Cavern of Souls, mas se não a tiverem de início, Chalice of the Void a 1 faz maravilhas para sobreviverem ao primeiro jogo.

2) Alvos prioritários - Heritage DruidElvish Archdruid e Ezuri, Renegade LeaderAll is Dust é "A CARTA" a ter neste jogo. Um Endbringer antecipado ou Walking Ballista recheado, lida muito bem com as ameaças dos oponentes.

3) Já sabem como devem proceder para remover - sempre cartas mais caras, e desta vez também Chalice of the Void. Entra o máximo de remoção possível (Ratchet BombAll is DustSpatial ContortionPithing Needle contra Ezuri, Renegade Leader) e, se suspeitarem de Collected Company, metam também Grafdigger's Cage.

Lightning Bolt! Já só faltam mais 6.

1.5. Burn - suavemente favorável.

1) Um dos vários baralhos contra o qual o Chalice of the Void vale ouro. É um pouco complexo, no entanto.

2) Requer obrigatóriamente um Chalice of the Void de mão, se quiserem ter possiblidade de ganhar. Um Thought-Knot Seer rapido (turno 2 ou 3) também ajuda imenso. A Batterskull ajuda a sobreviver. Os Ghost Quarter podem ajudar a remover terrenos que gerem verde ou branco, deixando-os efetivamente presos.

3) Basilisk Collar ajuda a ganhar vida, assim como Batterskull e Wurmcoil EngineRatchet BombSpatial Contortion e Warping Wail são necessários para sobreviver também.
All is Dust é demasiado caro para surtir efeito, assim como Karn Liberated e Endbringer. Evitem usar o Dismember, visto que é um gasto de vida para nós.

NOTA: Deixem o Goblin Guide atacar primeiro, efetuar a sua habilidade desencadeada, e só depois matem-no. Podem ter a possibilidade de comprar um terreno.


Deve ficar com a cabeça...aurada!

1.6. Bogles - favorável.

1) A maior parte das mágicas deste baralho encontram-se no custo de mana convertido 1, o que é bom para nós.

2) Sejam agressivos no mulligan para encontrar um Chalice of the Void, e não devem ter problemas.
Caso haja uma situação incómoda de uma criatura passar, e for encantada, lembrem-se que ainda têm o All is Dust, que ultrapassa a armadura de totem deles.

3) Como é óbvio, cartas de custo elevado devem sair (Ulamog, the Ceaseless HungerKarn LiberatedEndbringer), em favor de cartas que bloqueiem eficazmente, ou que destruam sem fazer alvo (All is DustRatchet BombWarping Wail).

Meth. Not even once.

1.7. Infect - favorável.

1) Outro baralho com uma colossal quantia de mágicas de custo 1.

2) Chalice of the Void é o herói, aqui. Ghost Quarter ajuda imenso contra Inkmoth Nexus, assim como Dismember.

3) Regra geral, sempre que um baralho é demasiado rápido para nós, removemos as cartas de custo elevado. Novamente devem sair Ulamog, the Ceaseless Hunger, Karn Liberated, All is Dust, Endbringer, Batterskull, Wurmcoil, alguns Reality Smasher, se assim acharem. Pithing Needle no Inkmoth Nexus ou Pendelhaven, e de resto, remoção com alvo, Spatial Contorion, Warping Wail. Ratchet Bomb a 1 é um incrível dissuasor de mágicas de enchimento.

Pesticida, urgente.

1.8. Grixis Delver - favorável.

1) O Chalice of the Void volta a brilhar. Até levar com um carta que o anule.

2) O Chalice of the Void com 1 contador impede grande parte das cartas do oponente (Delver of Secrets, Lightning Bolt, Serum Visions), mas cuidado com o Kolaghan's Command e nos jogos seguintes, Ceremonious Rejection. O Warping Wail e Walking Ballista fazem maravilhas, removendo o Young Pyromancer e Delver of Secrets não virados. O Dismember é apropriado para o Tasigur, the Golden Fang e para o Gurmag Angler. Muito cuidado com o Mana Leak e Terminate, que atrasam o nosso jogo consideravelmente.

3) Spatial Contortion, Warping Wail, Ratchet Bomb, sempre prontos para eliminar as pequenas ameaças. Entra ainda o Relic of Progenitus, para controlar o esquadrinhar do Tasigur, the Golden Fang e do Gurmag Angler, assim como evitar o recapitular do Snapcaster Mage.
O Endbringer, All is Dust e Batterskull não são proveitosos aqui. Se quiserem jogar uma Wurmcoil Engine, tenham só cuidado para ultrapassar a barreira de anulas que eles irão ter.


2. BARALHOS MIDRANGE

Aqui encontram-se baralhos que conseguem ter um papel agressor ou controlador, e mudar entre os dois, adaptando-se facilmente às suas necessidades. Para isso, usam múltiplas cartas de remoção específica (Abrupt Decay, Path to Exile, Fatal Push), para eliminar as ameaças do adversário, e algumas de remoção massiva (Damnation, Wrath of God), para gerar vantagem de cartas. Para além disso, usam ameaças grandes (Nahiri, the Harbinger, Elspeth, Sun's Champion), criaturas grandes (Stormbreath Dragon), ou que ficam grandes ao longo do jogo (Tarmogoyf, Scavanging Ooze, Grim Flayer), para colocar na mesa uma ameaça que deve ser respondida, caso o oponente não queira perder.
Tipicamente, o Chalice of the Void não é muito útil aqui, visto que a curva de mana destes baralhos é mais dispersa, e a remoção deles, mais versátil. No entanto, aqui, nesta competição de vantagem de cartas, o All is Dust é rei, e o Reality Smasher compete com o Tarmogoyf como maior criatura presente no campo de batalha.

Se o Homem de Ferro e o Hulk se fundissem.

2.1. RG Ponza - desfavorável.

1) Este é um baralho que se foca em acelerar o seu plano de jogo, enquanto inutiliza / destroi os terrenos do adversário. Tendo em conta que sem os terrenos de Tron ou Eldrazi Temple, somos apenas um baralho midrange muito lento, torna-se assim um dos nossos piores, se não o pior, jogo. Felizmente, este baralho não aparece muito, dado que algumas estratégias de modern consistem em jogar cartas com poucos terrenos, tendo muita disrupção a custos risórios (Death's Shadow, Delver of Secrets), e quando surge, leva menos destruição de terrenos (alguns até cortam Avalanche Riders) para poder competir com estas estratégias mais velozes.
Para além disso, os Chalice of the Void não são particularmente úteis, e têm uma estratégia no baralho que anulam a nossa corrida ao total de vida deles (Madcap Experiment, para um Platinum Emperion).

2) Se os oponentes tiverem a mão divinal em que começam a partir terrenos ao segundo turno, muito provavelmente já perdemos o jogo. Partindo os terrenos certos, nunca iremos acelerar, nem sair da terceira mana.
Caso isto não ocorra, temos algumas hipóteses. Eldrazi Tron encontra-se sempre desfavorecido neste jogo, mas existem algumas jogadas que podem ser feitas para minimizar estragos. Excetuando a comum jogada de:
- Final do segundo turno, vocês terem dois terrenos de Tron desvirados no campo de batalha;
- Expedition Map no campo de batalha pronto a ser usado;
- Não vejam risco em perderem esses terrenos num turno;
- Tenham uma bomba tipo Karn Liberated, Wurmcoil Engine, Endbringer que seja, na vossa mão para ser sequenciado.
Excetuando essa jogada em específico, não usem os Expedition Map para procurar por Tron. É uma combinação que requer três terrenos diferentes, contra um baralho que destrói terrenos. Frequentemente não irão obter valor dessa combinação, enquanto que se procurarem por Eldrazi Temple não só conseguem acelerar, quiçá até jogar um Thought-Knot Seer, removendo uma peça relevante da mão do oponente e pressionar a vida total do oponente. Se, quando assegurarem a vossa mesa, quiserem procurar por Tron, estejam à vontade. Mas a prioridade será Eldrazi Temple / Wastes, para evitar estragos com a Blood Moon.
Caso o oponente consiga jogar um Madcap Experiment, para sair um Platinum Emperion, não desesperem. Tentem reunir os terrenos necessários, enquanto procuram pelo Karn Liberated, que irá ser a vossa salvação. Alternativamente, se tiverem Basilisk Collar com Walking Ballista, também funciona bem. Em última hipótese, se o vosso oponente decidir atacar com o Platinum Emperion, usem um Matter Reshaper para bloquear, e um Dismember. São 4 de vida perdidos, para não perderem o jogo.

3) Os Chalice of the Void não irão ser muito úteis aqui, sendo que poderão anular Utopia Sprawl, Birds of Paradise e Arbor Elf. Removeria 2 a 3.
Se tiverem, Crucible of Worlds minimiza o dano efetuado pela destruição de terrenos. Vão continuar a perder, e o oponente poderá usar esta estratégia para vos controlar num número determinado de terrenos, mas não os perdem permanentemente.
Surgical Extraction é interessante, para remover as cartas de destruição de terrenos, evitando constrangimentos futuros. Alvos relevantes são Stone Rain e Mwonvuli Acid-Moss.
Podem usar Pithing Needle, para nomear o Kessig Wolf Run.
Podem usar até 2 Hangarback Walker, que bloqueiam com eficácia o Inferno Titan, o Platinum Emperion e o Thragtusk. Não bloqueará o Stormbreath Dragon e o Primeval Titan, se existentes.
Resumindo, irão suar, terão que estar atentos ao jogo todo e pensar duas vezes em cada jogada, mas é possível.

Mini-avalanche. Exatamente isso.

2.2. Skred Red - brandamente favorável.

1) As nossas criaturas competem, ou são superiores às dele. Blood Moon não é apenas razoável contra Eldrazi TRON, mas pode causar estragos.

2) Preparem uma mão que tenha acesso a Wastes e / ou Mind Stone. Tentem acelerar um Thought-Knot Seer o mais rápido que conseguirem e tentem exilar a Blood Moon ou a maior ameaça / resposta que tenham (Koth of the Hammer, Chandra, Torch of Defiance, Stormbreath Dragon). O Reality Smasher é particularmente interessante aqui, porque consegue atacar e destruir um planeswalker resolvido. Cuidado com Molten Rain, visto que pode destruir Wastes. Warping Wail resolve esse problema.

3) Retirem um ou dois Chalice of the Void, visto que existem poucos alvos de valor a custo 1 no baralho deles, sendo o mais relevante o Skred. De sideboard, costumam usar o Shattering Spree, por isso 2 ou 3 Chalice of the Void são mais que suficientes. Pithing Needle puxa muita carga, eliminando os planeswalkers e o Scrying Sheets.
Deixaria Dismember contra Stormbreath Dragon, mas teria cuidado, já que usam 4 Lightning Bolt. All is Dust e Ratchet Bomb são respostas muito agradáveis contra este baralho.

Eu sei que vocês têm saudades dela. Tomem lá.

2.3. Jund - favorável.

1) Já não se vê tantos baralhos Jund regulares hoje em dia, visto que a maioria migrou para Death's Shadow Jund ou Death's Shadow Grixis. Porém, Eldrazi TRON tem vantagem sobre o Jund regular, dado que as criaturas são maiores, e mais difíceis de remover. O Lightning Bolt é bastante mau, e com TRON, o All is Dust deixa o caminho limpo para as nossas criaturas atacarem.

2) As cartas a terem em conta neste jogo são as peças de descarte (Thoughtseize e Inquisition of Kozilek), e à Liliana of the Veil. A habilidade de obrigar um jogador a sacrificar uma criatura é incómoda, mas nada que um Reality Smasher não resolva. Os Abrupt Decay são cartas praticamente mortas exceto contra os Chalice of the Void, que serão removidos nos jogos subsequentes. Obviamente, as criaturas tem tendência a crescer com o cemitério (Tarmogoyf, Scavenging Ooze, pelo que a Relic of Progenitus deve estar sempre presente no campo para tratar desses assuntos.
Cuidado em particular com a Olivia Voldaren, para não nos roubar as criaturas e com o Fulminator Mage, para nos partir os terrenos.
O Sea Gate Wreckage é um salva vida, apoiem-se nele, sem medo.

3) Removam os Chalice of the Void. A 1 só iria parar o descarte ou o Fatal Push, mas os primeiros irão entrar antes de jogar o Chalice of the Void, e o segundo não é muito bom contra as nossas criaturas. Usem, em vez disso, 3 ou 4 Relic of Progenitus. Fazem um trabalho muito superior, e ainda substituem-se por uma carta.
Usem All is Dust, se resolver é quase uma vitória garantida, Pithing Needle contra a Liliana of the Veil, Scavenging Ooze e até Raging Ravine.
Basilisk Collar também é muito agradável para a sinergia com os Endbringer e os Walking Ballista.

Precisamos de uma carta para Abzan, de 4 manas, justa. Ideias?

2.4. Abzan - favorável.

1) Muito semelhante a Jund. Acresce as Lingering Souls, Grim Flayer, Shambling Vent e Path to Exile.

2) O pensamento estratégico contra Abzan é semelhante contra Jund. As Ratchet Bomb são agradáveis contra Lingering Souls, e o Reality Smasher passa por cima delas. A Relic of Progenitus é a nossa melhor arma, dado que inutiliza a recapitulação das Lingering Souls, assim como o Tarmogoyf, a papa do Scavenging Ooze e o delírio do Grim Flayer.
O Matter Reshaper é absurdo, para bloquear e ganhar algum vantagem de cartas ou aceleração.
Deixa de existir Olivia Voldaren e Fulminator Mage, mas em troca existe o Path to Exile, e ocasionalmente o Siege Rhino. Bem controlado, o Reality Smasher e o Endbringer serão as maiores criaturas.
Se resolver um Karn Liberated, é praticamente vitória para o nosso lado.

3) Novamente, Chalice of the Void para fora. All is Dust, Pithing Needle na Liliana of the Veil e no Shambling Vent, Basilisk Collar e Ratchet Bomb entram para fazer a diferença.

Tu tens uma montanha, tu tens uma montanha, TODA A GENTE TEM MONTANHAS!

2.5. RW Prison - favorável.

1) All is Dust é avassaladora contra este baralho. De certa forma, é semelhante ao Skred Red, porém preocupa-se mais em prender-te e taxar-te o jogo, que propriamente atacar-te.

2) Também usa Blood Moon, mas usam 4 Simian Spirit Guide para criar uma prisão o mais rápido possível (turno 2, ou até 1). É de extrema importância ir a jogo com acesso a incolor, seja com Wastes, Expedition Map, Mind Stone ou Ghost Quarter. Façam o vosso mulligam apropriadamente para estas cartas.
Os Chalice of the Void são inúteis. Tanto vocês, como o vosso oponente irá retirá-lo nos próximos jogos. Aproveitem-se desse fator para abusar de certas cartas relevantes - Pithing Needle a nomear uma Nahiri, the Harbinger, uma Elspeth, Sun's Champion, Gideon, Ally of Zendikar ou Gideon Jura. Novamente, os Reality Smasher são bombas neste jogo, matando os planeswalkers deles. Cuidado com a última habilidade de Nahiri, the Harbinger, dado que trará o Emrakul, the Aeons Torn para jogo.
Excetuando a Nahiri, the Harbinger e os Temple of Triumph, eles não tem maneira de controlar o topo do seu baralho / comprar cartas, portanto este jogo resumir-se-á a quem fizer as melhores trocas. E não há troca melhor, que um All is Dust com uma mesa cheia de planeswalkers.

3) É obrigatório entrar no baralho as Pithing Needle, All is Dust, Ratchet Bomb (ajuda contra as fichas da Elspeth, Sun's Champion e Blood Moon), Grafdigger's Cage (anula a última habilidade da Nahiri, the Harbinger) e Warping Wail, contra remoções massivas, como Wrath of God.
Podem retirar os Dismember, não irão ter alvo, e os Chalice of the Void. As vossas criaturas maiores e o Karn Liberated irão contestar e controlar o campo de batalha. Cuidado com a Elspeth, Sun's Champion, que lida com todas as nossas criaturas, exceto Matter Reshaper.

Nota relevante: caso o vosso oponente baixe uma Leyline of Sanctity, lembrem-se que o Karn Liberated não poderá fazer alvo no vosso oponente, visto que tem resistência à magia. Caso vocês se esqueçam desse pormenor, e ativarem a primeira habilidade dele, o único jogador legal serão vocês, e terão que exilar uma carta vossa.

3. BARALHOS COMBO

Tal como o nome sugere, são baralho que trabalham para lançar uma combinação de cartas seguida, que irá ganhar o jogo.
Por norma, tentam sempre ser muito rápidos a procurar e jogar as cartas em questão, o que os deixa sensíveis à disrupção por descarte (Thought-Knot Seer), mágicas que anulam (Warping Wail) ou bloqueios da estratégia que tentam cumprir (Chalice of the Void). No entanto, existem baralho que mesmo com estes três requisitos preenchidos, conseguem combar, devido à sua consistência em encontrar peças de combo e resiliência à disrupção. Tipicamente estes últimos são os piores jogos contra Eldrazi Tron.

Pew, pew, pew!

2.1. RG Valakut - desfavorável.

1) Não é frequente, mas têm a possibilidade de meterem uma Emrakul, the Aeons Torn ao turno 3 com o Through the Breach. Ou um Primeval Titan, tirar dois Valakut, the Molten Pinnacle, atacar, tirar duas Stomping Grounds, e gerar uma quantidade absurda de dano, num só turno. Ah, e os Chalice of the Void são praticamente inúteis.

2) Isto é uma estratégia que é muito eficaz contra Eldrazi TRON. Não se importa com o seu total de vida, porque quando for para ganhar, ganha. Os Chalice of the Void devem ser postos a 0 no primeiro jogo, para impedir os Summoner's Pact, e retirados nos jogos subsequentes por falta de alvos. Os Dismember, assim como os All is Dust, são inúteis, assim como qualquer peça de remoção que tenhamos.
O ideal neste jogo é aumentar a densidade de criaturas do nosso baralho, e reduzir ao máximo as cartas inúteis. Thought-Knot Seer é o nosso ás, principalmente se remover peças do combo deles.

3) Warping Wail é útil para anular as cartas de aceleração deles (Farseek, Search for Tomorrow), Pithing Needle permite parar Sakura-Tribe Elder, fetches (Windswept Heath ou Wooded Foothills) e possivelmente a Chandra, Torch of Defiance, se houverem. Se temerem o Summoner's Pact, deixem até 2 Chalice of the Void dentro do baralho.
Como já mencionei, All is Dust, Dismember, Spatial Contortion não são interessantes neste jogo, podem removê-los. As Relic of Progenitus não removem nada de interesse, mas compram cartas.

Illuminati confirmado.

2.2. BTL Scapeshift - desfavorável.

1) De certa forma, é semelhante a RG Valakut, mas com um maior foco em combar com o Valakut, the Molten Pinnacle, com Bring to Light e Scapeshift. De sideboard, podem entrar Primeval Titan, Inferno Titan ou Obstinate Baloth. Só os primeiros dois é que são muito incómodos.

2) Aqui, mais uma vez os Chalice of the Void não fazem muito. O Thought-Knot Seer puxa imensa carga ao exilar um Bring to Light ou Scapeshift. Apesar de não perdermos vida sozinhos (exceto Dismember), e forçarmo-los a procurar 8 terrenos, se não tivermos ameaças na mesa, simplesmente perdemos. Foquem-se em criaturas, e atacar para dano, sempre.

3) Usem quantos Warping Wail tiverem, ajuda a anular estas duas mágicas. A Pithing Needle mais uma vez consegue parar algumas cartas na forma de Sakura-Tribe Elder e fetches. Relic of Progenitus consegue tornar inútil o Snapcaster Mage.

Mau demónio! Pára de fazer Necropotence!

2.3. Grishoalbrand - brandamente desequilibrado.

1) No primeiro jogo, apenas temos acesso a 2 Relic of Progenitus (dependendo das listas). Depois, é possível aumentar para 4, e meter Pithing Needle, que pára o Griselbrand.

2) Um ponto que devem ter atenção é à existência de várias listas deste baralho. Uns pretendem usar uma estratégia de combo mais agressiva, no sentido que irão tentar combar mais cedo, mais rápido, mas se falharem, acaba por aí, outros mais recursiva, tendo maneira de recuperar e tentar combar novamente. Uns pretendem terminar o jogo com o Emrakul, the Aeons Torn (com Through the Breach) outros usam o Borborygmos Enraged. Alguns até usam Fist of Suns.
De qualquer forma, Chalice of the Void a 1 impede bastantes cartas do baralhos deles (Serum Visions, Thoughtseize, Lightning Axe e Faithless Looting) e se conseguirem a 2, impedem o Goryo's Vengeance. Thought-Knot Seer... já sabem. Ouro.
Cuidado com Izzet Charm. Blood Moon é raro, mas podem utilizar.

3) Portanto, Chalice of the Void a 1 e a 2. Pithing Needle, GriselbrandRelic of Progenitus, sempre na mesa até ao último momento possível. Grafdigger's Cage, só para ter a certeza. Removam tudo o que seja de custo de mana convetido 7 ou mais. Se eles combarem, de nada vos servirá ter um Ulamog, the Ceaseless Hunger, Karn Liberated, ou All is Dust.
Façam isto, e devem-se sair bem.

As semelhanças entre a carta e o filme DOOM de 2005 são incríveis.

2.4. Grixis Through the Breach - ligeiramente desfavorável.

1) Through the Breach e aceleração. Uma fraqueza muito chata de Eldrazi TRON. Considerem isto uma mistura de Through the Breach e Goryo's Vengeance.

2) Iremos repetir o processo de Grishoalbrand. Chalice of the Void a 1, Thought-Knot Seer a pressionar a mão e a vida total do oponente.

3) Relic of Progenitus contra o Goryo's Vengeance, Pithing Needle a bloquear o Griselbrand, Grafdigger's Cage para impedir mais brincadeiras com o cemitério, e bicharada para a frente!



2.5. Ad Nauseam - equilibrado.

1) Irei simplificar isto. Excetuando as mão de Deus de Eldrazi Tron, ou têm o Chalice of the Void, ou não há jogo.

2) Se puderem, iniciem com o Chalice of the Void a 1. Será o número mais importante, dado que impedirá Serum Vision, Sleight of Hand, Spoils of the Vault e Angel's Grace. Depois, Chalice of the Void a 0, para bloquear Pact of Negation e Lotus Bloom (principalmente se faltar um turno para ela entrar no campo de batalha - apenas para irritar o oponente). Se conseguirem de alguma forma colocá-lo a 3, excetuando um Echoing Truth perdido no baralho, muito provavelmente já ganharam (Laboratory Maniac, Lightning Storm, Phyrexian Unlife).

3) Pithing Needle bloqueia o Lightning Storm, portanto é uma inclusão óbvia. All is Dust, Karn Liberated e Endbringer não irão fazer muito neste jogo, podem ser removidos. Warping Wail é interessante, se temerem um Wrath of God ou Thoughtseize. A Ratchet Bomb é interessante para forçarem a quebrar as Lotus Bloom (improvável), os Pentad Prism ou até o Phyrexian Unlife.
Sugiro que deixem pelo menos um Dismember dentro do baralho, para lidar com criaturas incómodas que possam trazer do sideboard (Godhead of Awe).

Tenho sopa na panela. Queres em malga? Sim, "amálgama".

2.6. Dredge - sedosamente favorável.

1) Usamos Relic of Progenitus, e podemos aumentar o número delas, assim como Grafdigger's Cage.

2) Chalice of the Void é um gigante "meh", mas continua a impedir o Insolent Neonate e o Faithless Looting. Nos jogos subsequentes, deixaria 2 ou 3 ainda. O All is Dust ajuda a limpar o campo de batalha, nem que seja temporáriamente, já que as criaturas deles voltam sempre, enquanto não tivermos uma Relic of Progenitus.

3) Grafdigger's Cage, Relic of Progenitus, All is Dust, Warping Wail (anula o Cathartic Reunion). Tudo o resto que for grande é... descartável.
Desculpem.

Em cima à esquerda. Ele ADORA aquele escudo.

2.8. Abzan Company - calmamente favorável.

1) Eldrazi TRON tem resposta para tudo o que Abzan Company faz - é preciso é que saia, e saber usá-las.

2) Assim que baixarem um terreno indicativo deste baralho (Qualquer de TRON ou Eldrazi Temple), eles vão correr para o combo e/ou para o Gavony Township. Isto é porque sabem que as criaturas deles, sem este terreno, não conseguem competir em combate com Eldrazis (exclui-se o Knight of the Reliquary, o Rhonas the Indomitable, e a Sigarda, Host of Herons). Como tal, preparem-se adequadamente para remover tanto as peças de combo (Vizier of Remedies, Devoted Druid, Viscera Seer) e o terreno com o vosso Ghost Quarter.
All is Dust é a carta a procurar, neste baralho. Acoplada ao Grafdigger's Cage ou à segunda habilidade do Relic of Progenitus em resposta ao persistir, nem o Kitchen Finks consegue regressar.
Karn Liberated é interessante - normalmente não seria usado num jogo onde existem tantas criaturas pequenas que o podem atacar, mas a última habilidade dele é o nosso botão de pânico, caso o oponente tenha sucesso a fazer vida infinita. Por isso, não mexam nele.

3) Vocês querem muito utilizar o Grafdigger's Cage aqui. Anula o persistir do Kitchen Finks e os Collected Company e Chord of Calling. Muito provavelmente o oponente irá tentar partir este artefacto com o Reclamation Sage, mas primeiro terá que procurar por ele.
Relic of Progenitus, é interessante, colocaria mais um ou dois, visto que retira valor ao Kitchen Finks, Knight of the Reliquary (se existir), e Eternal Witness.
Aumentem o número de All is Dust que puderem. Spatial Contortion, Ratchet Bomb e Warping Wail todos ajudarão a estabilizar o campo de batalha a vosso favor.
O Endbringer e o Walking Ballista são ótimos a controlar o combo e as criaturas do oponente.
Deixaria 2 Chalice of the Void, para evitar os Path to Exile, mas também impede Birds of Paradise e Noble Hierarch, mas é perfeitamente plausível se quiserem remover os 4.

Retirado do documentário de 2015: "Mãos que Lavram a Terra".

2.7. Living End
- favorável.

1) Turno 1, Chalice of the Void a 0, terreno, Relic of Progenitus. Passo.

2) Tirando o óbvio Chalice of the Void a 0, e as 3 ou 4 Relic of Progenitus presentes no baralho (ignorem o Grafdigger's Cage, a cláusula de exílio do Living End ultrapassa essa carta), ainda existe o Warping Wail para anular o Living End, e o All is Dust, caso consigam ultrapassar todos estes bloqueios.
Atentem, no entanto, aos Fulminator Mage, Avalanche Riders, Ingot Chewer e Beast Within.

3) Aumentem o número de All is Dust, Relic of Progenitus e Warping Wail do baralho. O Dismember tipicamente não faz muito, mas se quiserem deixar uma cópia por segurança, não vejo mal.


4. BARALHOS DE CONTROLO

Estes baralhos são, tipicamente, lentos, e tentam obter o máximo das suas cartas possíveis, para ganhar aos adversários em recursos, ou tentam impedir o adversário de utilizar eficazmente o seu baralho usando cartas propícias para o mesmo. Sphinx's Revelation, Ancestral Vision e Kolaghan's Command são indicadores de um baralho de controlo, ou que contém parte duma estratégia controladora / recursiva.
Devido ao tempo que o baralho demora a construir a sua estratégia e a estabilizar, costumam ser jogos favoráveis a favor de Eldrazi Tron.
"Oh Mill-a, mil e uma noites de amor com você..."

2.1. Lantern Control - não tão favorável.

1) Endbringer e Walking Ballista conseguem ganhar por cima da Ensnaring Bridge. Karn Liberated consegue exilar a Ensnaring Bridge e Leyline of Sanctity. Mas todas estas bombas sofrem do mesmo mal - Pithing Needle.

2) A primeira preocupação neste jogo é baixar um Chalice of the Void a 1. Irá prender o oponente tanto nas suas condições de vitória (Codex Shredder, Ghoulcaller's Bell, Lantern of Insight e Pyxis of Pandemonium), como cartas de pesquisa (Ancient Stirrings) e cartas de resposta às nossas ameaças (Pithing Needle, Inquisition of Kozilek, Thoughtseize, Surgical Extraction). Se conseguirem baixar o Chalice of the Void no primeiro jogo a 1, colocar ameaças na mesa, e com um bocadinho de sorte exilar uma Ensnaring Bridge com o Thought-Knot Seer, muito provavelmente já ganharam.
Caso não ocorra, ou o vosso Chalice of the Void ter sido retirado por um Thoughtseize, ou partido com um Abrupt Decay, lembrem-se que têm o Karn Liberated para exilar essas permanentes problemáticas, e Ratchet Bomb para partir os artefactos pequenos. Este será o cenário mais provável, portanto, contem com a Walking Ballista e o Endbringer serem as vossas condições de vitória.
Os All is Dust e Ugin, the Spirit Dragon que tiverem são inúteis, pelo que removam-nos.

3) Ratchet Bomb, Pithing Needle (Academy Ruins, Ghirapur Aether Grid, Seal of Primordium, Spellskite, qualquer pedra), Warping Wail, para exilar Spellskite ou criar uma 1/1 para ir atacando. Retirem a remoção usual, Dismember e Spatial Contortion. Poderão até remover alguns Reality Smasher.

Uma metáfora ao que Tron puro faz.

2.2. WG/RG TRON - mais ou menos favorável.

1) 3/4 Ghost Quarter e 4 Chalice of the Void VS 4 Karn Liberated, Ancient Stirrings, Expedition Map, Sylvan Scrying...

2) Chalice of the Void a 1, para anular grande parte das cartas que utilizam para percorrer o baralho (Chromatic Sphere, Chromatic Star, Expedition Map, Ancient Stirrings, Relic of Progenitus). Metade do trabalho está feita, agora usem o Ghost Quarter para impedir que TRON aconteça. Se tiverem sucesso, é só baixar uma criatura considerável (Thought-Knot Seer, para valor extra) e atacar até falecer de porrada.
Caso TRON aconteça, usem o Reality Smasher para destruir o primeiro Karn Liberated que encontarem pelo caminho e dependam dos Ghost Quarter para destruir as partes de TRON. Cuidado particular com o Oblivion Stone.

3) Por norma, o Chalice of the Void é suficiente para atrasar RG Tron consideravelmente. Mas convém trazer mais algumas armas para ter a certeza que há fugas. Pithing Needle em Karn Liberated ou Oblivion Stone ajuda imenso.

Rebolando em cartas. 

2.3. Jeskai Control / Esper Control - favorável.

1) Tipicamente, baralhos de controlo puro são favoráveis para Eldrazi TRON. Não colocam pressão na mesa rápido, pelo que se pode demorar a procurar as peças de TRON, e depois lançar ameaça atrás de ameaça.

2) Chalice of the Void ajuda muito neste jogo. A 0, bloqueia o Ancestral Vision, e a 1 impede o Path to Exile, Lightning Bolt, Serum Visions e Spell Snare. A 2, se conseguirem chegar lá, removem o Snapcaster Mage e a maioria das cartas que anulam. Preparem-se para o Cryptic Command, será a única saida deles no primeiro jogo. Provavelmente, farão o Cryptic Command no Chalice of the Void a 1, e lançar o máximo número de Lightning Bolt direccionados a vocês, para tentarem correr.
Se avistarem uma Nahiri, the Harbinger, trazer Pithing Needle do sideboard é interessante, e podem nomear também Celestial Colonnade.
Sea Gate Wreckage irá ser uma carta extremamente útil, caso entrem numa batalha de atrito por cartas.

3) Tragam a Pithing Needle para anular Nahiri, the Harbinger, Kiki-Jiki, Mirror Breaker e Celestial Colonnade, Relic of Progenitus para impedir abusos com Snapcaster Mage, Grafdigger's Cage por redundância.
Podem remover o Dismember, não terão muitos alvos, e convém evitarem perder muita vida. Aqui as maiores ameaças irão brilhar. Karn Liberated, Wurmcoil Engine (se tiverem o Chalice of the Void a 1 para evitarem o Path to Exile), Batterskull, Endbringer, Reality Smasher, World Breaker, etc.

Sphinx's Revelation de Grixis. Não me posso queixar, certo Goblin Dark-Dwellers?

2.4. Grixis Control - favorável.

1) Repete-se o que foi dito em Jeskai Control, apesar de eles terem mais recursão e destruição de artefactos sobre a forma de Kolaghan's Command.

2) O Dismember lida com as criaturas deste baralho (Tasigur, the Golden Fang, Gurmag Angler) e provavelmente será a melhor carta de Eldrazi TRON neste jogo.
O Chalice of the Void é menos útil que em Jeskai Control, mas ainda é tem alguns propósitos.

3) Aumentem as Relic of Progenitus. Conseguem minimizar os estragos feitos pelo vosso oponente com ela.
Usem o Dismember sensatamente. Muito provavelmente eles irão ter cartas que anulam e quererão manter a pressão na mesa.

5. BARALHOS ELDRAZI (MIRROR MATCH)

Selfie a arrebentar uma realidade. 

2.1. Eldrazi TRON - equilibrado.

1) Não há muita variância dentro dos baralhos de Eldrazi TRON, pelo que quem baixar as maiores bombas primeiro (e mantê-las), ganha.

2) A estratégia principal aqui é baixar os terrenos de TRON e baixar ameaças. Se forem os primeiros a baixar o Karn Liberated ao turno 3, muito provavelmente já ganharam. Como isto não é frequente no nosso baralho, tentem curvar o melhor possível, com turno 2 Matter Reshaper, turno 3 Thought-Knot Seer e turno 4 Reality Smasher para fazer um grande papel. Conseguem isso, mantendo na vossa mão Eldrazi Temple, ou um Mind Stone. Fora isso, tentem encontrar as maiores bombas que conseguirem (Karn Liberated, Endbringer, Ulamog, the Ceaseless Hunger).

3) Os Chalice of the Void são inúteis aqui. Vocês os dois vão retirar os 4 do baralho. All is Dust, o mesmo.
O Basilisk Collar é supremo, se conseguirem ligar a um Endbringer ou Walking Ballista.
A Pithing Needle faz algum trabalho no Endbringer, Basilisk Collar ou Walking Ballista, mas lembrem-se que bloqueiam as do vosso oponente e as vossas!
Tragam os Hangarback Walker. À exceção do Reality Smasher, irão bloquear que é uma maravilha.
Warping Wail também ajuda a acelerar a mana, mas os outros modos são inúteis.
Spatial Contortion, apenas como Giant Growth.
Dismember!

Um, arrebenta realidades, este brinca com ela.

2.2. Bant Eldrazi - equilibrado.

1) O Eldrazi Displacer é extremamente chato, mas é possível lidar com ela, na forma de Dismember, Pithing Needle ou até Spatial Contortion. Quanto mais o jogo durar, mais vocês estão favorecidos, dado que têm as maiores ameaças.

2) Chalice of the Void a 1. Impeçam aqueles Ancient Stirrings e Path to Exile, para não mencionar Noble Hierarch e Birds of Paradise (sem Cavern of Souls).
Se virem o Though-Knot Seer, não o deixem brincar com o Eldrazi Displacer. Vendillion Clique na vossa mão em todas a vossas fases de compra é muito desagradável.

3) Usem o Basilisk Collar, Spatial Contortion, Walking Ballista e Pithing Needle com atenção - o Eldrazi Displacer consegue evitar as vossas cartas de remoção.
Se jogarem um Walking Ballista ou Hangarback Walker, lembrem-se que o Eldrazi Displacer pode fazer alvo nelas, e forçá-las a entrar sem contadores.
Os Ratchet Bomb são interessantes, devido ao baixo custo deste baralho.
Podem remover All is Dust, até dois Chalice of the Void e Warping Wail.

Morre para o Lightning Bolt.

2.3. BW Eldrazi - equilibrado.

1) É incómodo, devido à quantidade de descarte que o baralho leva (Thoughtseize, Inquisition of Kozilek, Tidehollow Sculler, Collective BrutalityThought-Knot Seer), portanto vai ser complicado manterem uma resposta ou ameaça na vossa mão durante muito tempo. Felizmente, a base de mana deles é frágil, e nem sempre conseguirão curvar perfeitamente. Aproveitem estes momentos para baixarem as vossas ameaças.

2) Se conseguirem baixar um Chalice of the Void a 1, conseguem impedir grande parte de remoção do baralho deles. Sobrar-lhes-á o Dismember como escapatória às nossas criaturas grandes.
Conseguem bloquear eficazmente com as Lingering Souls, mas as nossas Walking Ballista e Endbringer são ideias para lidar X/1s, e os Reality Smasher não querem saber delas.
Em termos de criaturas, apenas usam o Reality Smasher e Thought-Knot Seer para acabar com o jogo, enquanto que nós usamos as mesmas, mais Endbringer e Karn Liberated. Novamente, quanto mais o jogo durar, mais é provável de comprarem uma ameaça para acabar com o jogo.

3) Spatial Contortion faz algum trabalho a eliminar os Tidehollow Sculler e os Wasteland Strangler (e Eldrazi Displacer, se houver - e nesse caso, metam Pithing Needle também).
Ratchet Bomb é muito engraçado contra Lingering Souls.
Podem remover All is Dust, e até 2 Chalice of the Void.

A maioria dos jogadores ainda não processou bem esta carta...
2.4. Eldrazi e Taxes - suavemente desfavorecidos.

1) É um pouco mais complicado, porque Ghost Quarter mais Leonin Arbiter realmente faz um trabalho importante contra Eldrazi TRON. Como se não chegasse, o Eldrazi Displacer também tem lugar neste baralho, e os Chalice of the Void não são muito úteis, devido ao Aether Vial.

2) Se conseguirem baixar criaturas grandes, cedo, conseguem estabilizar, mas não será fácil. Dependam do Walking Ballista como remoção contra criaturas como Thalia, Guardian of Thraben, Flickerwisp, Blade Splicer e Dark Confidant.
Dismember é arriscado, visto que têm um grande número de criaturas pequenas, e estaremos constantemente em perigo, mas é necessário.

3) O Spatial Contortion será necessário, e à exceção do Thought-Knot Seer, conseguem destruir tudo.
Tragam as Pithing Needle contra o Aether VialEldrazi Displacer e eventualmente, Shambling Vent. Até podem dizer Ghost Quarter, porque não irão usar os vossos com frequência.
Retirem os All is Dust, são demasiado lentos, e tragam as Ratchet Bomb. Muito mais eficaz e com muitos alvos. Nota - o Flickerwisp pode exilar a vossa Ratchet Bomb, para remover os contadores e ganhar mais alguns turnos.
Os Chalice of the Void serão frequentemente inúteis, pelo que podem remover.

Trazendo o fim. Um. Tiro. A. Cada. Turno.

Termina-se assim um artigo, com o Endbringer em destaque. Espero que tenham gostado. Qualquer dúvida, sugestão ou crítica será bem recebida, pelo que estejam à vontade.

Luís Araújo

Jogando desde o bloco de Conflux, Luís tem uma grande preferência por decks de Midrange ou de Controlo, e pelos formatos eternos de Modern, Legacy, EDH ou Duel Commander.

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